“抢先体验”的罪与罚,烂尾的锅谁来背?

wayaway
2020-02-03 20:05:08 浏览:0 0

  然而关于Early Access的话题却没有随着Early Ninja的夭折而结束,许多颇有名声的、有EA游戏开发经验的制作人对EA游戏出现的问题表达了自己的看法。

  平台射击游戏《Hive Jump》在17年结束了EA,制作人表示Early Access的问题确实很大程度上在开发者身上,许多开发者错误地将这种模式纯粹当作唯一的融资策略,进而导致了游戏开发的困境重重。“一个优秀的Early Access游戏应该是已经有了完整的玩法、清晰的开发规划以及一定时间的可玩性。因为如果你的游戏还没有这些已经完成的框架,你是无法仅仅通过Early Access时期的收入来继续维持团队将游戏完全做完的。” 《Hive Jump》就是个典型的例子,在EA期间游戏卖的很一般,无法支撑开发团队原来对游戏的愿景,最终只能留下褒贬不一的评价匆匆结束EA。

  《监狱建造者》是最成功的EA游戏之一,游戏的项目经理在谈及这个话题时表示人们应该转变思维,Early Access实际上是用游戏玩家取代了以往传统发行商的位置。而发行商主要做的两件事:评估风险和提供资金,Early Access的玩家在许多情况下只提供资金购买了游戏,但却没有准确地评估风险,或者说他们不愿意接受Early Access带来的风险。

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《监狱建造者》的Early Access很成功

  “Early Access的问题在于如何让一直处于消费者地位的玩家接受风险评估的理念。在面对一款Early Access游戏时,他们需要思考开发团队过去有做过些什么?团队的规模有多大?他们的资金利用率如何,需要多久来完成这个游戏?他们对游戏的愿景与自己相符吗?”这位项目经理认为,虽然Early Access的玩家和发行商同样需要对游戏进行风险评估,但玩家并不像发行商一样有对开发团队绝对的管理权力,这一定程度上保证了开发团队的创作自由。换句话说,Early Access所奉行的“平等主义”虽然对玩家提出了不一样的要求,但正是独立游戏所需要的未来。

  绝大多数开发者认为Early Access现有的问题主要是关于“承诺与监管”,玩家因为无法完全相信开发商的承诺而想要得到更多的监控管理权力。而Early Ninja平台的出现就是想要以一个第三方“警察”的身份扮演一个监管者,但这种方式其实在根本上违背了Early Access奉行的“开发团队和玩家社区直接联系”的宗旨,又强行创造了一个“发行商”,是一种开倒车的行为。Early Access游戏的一大特色在于玩家与开发团队共同对游戏产生巨大的影响,激发游戏的潜力,这是传统发行模式无法做到的。

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《坎巴拉太空计划》被认为是EA模式下才会有的特殊创意

另一种意义

  独立游戏依赖于Early Access是很常见的情况,和玩家群体保持紧密的联系有助于游戏开发的独立性。但事实上随着游戏行业的发展,Early Access的标签正在逐渐变得没有太多实际意义。

  为什么这么说呢?一款在Steam上只卖出几百份的十几块的小游戏是Early Access,而世界上最赚钱的游戏之类《堡垒之夜》也是Early Access。这款世界上最厉害的印钞机游戏最近两年总共收割了玩家42亿美刀,去年十二月还声势浩大的推出了2.0版本。但不知为何,Epic依然没有将游戏Early Access的标签去掉,我们仍然不知道《堡垒之夜》何时才会“正式发行”。

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《堡垒之夜》似乎并不打算结束EA

  而《堡垒之夜》的竞争对手《绝地求生》曾经也是一款Early Access游戏,不过在17年底《绝地求生》倒是宣布离开EA正式发行,同时更新了一张新地图、攀登翻墙动作以及一些新载具。理论上来说,正式发行的意味着游戏基本完工,但我们知道离开了Early Access之后的《绝地求生》并没有“完工”的意思,和Early Access时期一样,游戏的更新依然很频繁,更多的地图、武器、系统继续的被加入到游戏中,更多的BUG也在一次次的更新补丁中被修复。

  所以对于《堡垒之夜》《绝地求生》这样的多人在线游戏来说,“Early Access”似乎并没有太多实质性的意义,它更多像是开发商用来转移玩家注意力的一种噱头。

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推出正式版并不意味着《绝地求生》做完了

  而实际上,Early Access的模式与最近几年3A游戏流行的“服务型游戏”理念不谋而合。许多3A游戏打着“服务型游戏”的招牌上市,但往往初始的版本内容不足、问题频出。像《堡垒之夜》《彩虹六号:围攻》《命运2》这样的游戏凭借开发团队的努力慢慢重回了正轨,而购买了《圣歌》《辐射76》的玩家只能感叹投资失败。如此看来,大厂们所谓的“服务型游戏理念”不正是Early Access模式的一种衍生吗?

  随着游戏产业的不断发展,“正式版本”游戏的界限被越来越模糊,无论是独立游戏还是3A游戏,都开始将长期的更新计划作为游戏开发的一部分。《环世界》《Kenshi》《森林》这样的独立游戏都经过了数年的Early Access才推出正式版本。和以往传统游戏相比不同的是,这些游戏的初始版本往往和如今的正式版本大相径庭,在开发团队与玩家社区的共同努力下,这些游戏被带往了之前开发者自己也始料不及的方向。

  换句话说,Early Access这种开放式的开发方式能够彻底激发一款创意游戏的潜力。而这也是许多3A游戏推出“服务型”理念的一个重要初衷。但由于3A游戏的体量以及开发团队并没有脱离发行商掌控的特性,决定了大多数“服务型游戏”最终只是一个劣化形态的“Early Access”。

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长达5年的Early Access过程也是《环世界》精彩游戏体验的一部分

Early Access前景

  不可否认的,Early Access现有的问题是无法视而不见的。完全缺乏监管的情况下,浑水摸鱼的情况并不新鲜。玩家面对开发商跑路、承诺无法兑现的情况基本没有申诉的渠道。并且对于一些动不动Early Access长达数年的游戏,玩家普遍会感到等待时间过长,要是当前的版本还缺乏足够的内容,更加会增加玩家对Early Access游戏的焦虑和担忧。

  而解决这些问题的办法则需要多方的努力,虽然像Early Ninja这样强行抢戏的方法不可取,但Valve如果可以为Early Access游戏添加一些必要的门槛,比如要求更新路线规划图、开发团队情况介绍、更多的玩家和开发者之间的反馈机制,是可以有效的增加玩家“风险投资”信心、增加“付费测试员”参与感的。

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Early Access系统还有很多需要完善的地方

  当然Early Access作为一种影响范围更广的众筹游戏开发模式,这几年里已经证明了它开放式的游戏开发模式与传统的“闭门造车”模式相比有着极大的可塑性。抛开“作恶多端”的发行商,直接让玩家参与投资和开发,让游戏产业的生产与消费群体更加紧密,这不就是在优化产业结构吗?

  或许在将来某一天Early Access的模式终于成熟,而我们也已经熟悉了自己“风险投资分析师”、“付费测试员”、“制作人唠嗑专员”以及玩家的身份,能够激发每一款创意游戏的潜力。

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