从$59.9涨到$69.9,你还买得起次世代游戏吗?

wayaway
2020-08-10 19:07:40 浏览:0 0

2020年年末次世代主机PS5和XSX就将上市,这势必会为游戏世界带来很多令人激动的变化,以及一些不安的……比如上个月初,2K旗下的2K Sports宣布:次世代的NBA2K系列售价将由59.9美元提高至69.9美元。人们忽然“醒悟”过来:60美元的时代就要这么结束了吗?

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“60后”的烦恼

事实上在2K Sports宣布提价之前,已经有业界大佬提前出面给大家打“预防针”。索尼互动娱乐前主席肖恩·雷登一直为广大主机爱好者所熟知,2018年的TGA上他与微软游戏部门主管菲尔·斯宾塞、任天堂北美总裁雷吉三人的同框合影被人津津乐道至今。在6月份的一次采访中,他以退休高管的身份发表了自己关于疫情对行业的影响、叙事游戏的发展、游戏相对于其它媒体的特点等一系列的看法。

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三巨头如今已有两人退休

在聊到游戏开发的成本与风险时,肖恩直言不讳的表示:“我不认为下一个世代在成本继续上涨的情况下,这个行业能够继续健康的增长”、“自从我接触这个行业以来,游戏的价格一直都是59.99美元,但游戏的制作成本却增长了10倍”、“4K HDR和创造世界可不便宜,所有一切和游戏开发相关的都是人力成本”……

在肖恩任职期间,索尼依靠PS4的独占3A策略击败了微软坐上了主机王座,诞生了《地平线:零点黎明》《最后的守护者》《神秘海域》《战神》《漫威蜘蛛侠》等等PS4抗鼎作品。如果说业内有谁能对如今3A游戏产业运行有足够的发言权的话,肖恩·雷登算是首当其冲的一位。

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肖恩在任时的业绩不凡

根据美国著名风险投资公司IDG的渠道调查显示,许多游戏发行商如今都在“探索提高次世代游戏定价的可能”,虽然不一定每款次世代游戏都会售价70美元,但像2K NBA这样的3A旗舰大作相比其它游戏肯定会“更有底气”。这一说法也得到了2K母公司Take Two的支持,Take Two的CEO 前不久在媒体采访时就表示,因为公司一直能够提供给玩家卓越质量的游戏作品,所以公司对于涨价这件事也很有底气:“我们认为我们在下一个世代里提供给玩家的游戏体验,就值这个价。”

距离上一次游戏价格从49.99美元涨到59.99美元已经过去了将近15年,这些年里业界已经将60美元视为这个日新月异的行业唯一不变的标准。而就在今年,这个执行了15年的标准似乎将要发生不可避免的改变。成本增加、制作规模变大、通货膨胀,资本市场的理由无非就是 “地主家也没有余粮了”。但对于玩家们来说,如今真的是一个为游戏涨价的好时机吗?

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69.99美元的NBA 2K21你还买吗?

“70后”的烦恼

俗话说“买的没有卖的精”。即便发行商开发商们可以列出无数数据、理论来“证明”游戏涨价10美元很合理,但其实这种资本家卖惨的本领对于饱经套路的玩家来说并不十分的高明。

我们都知道虽然如今一份标准版3A游戏的标价是60美元,但发行商们早就已经通过各种手段来压榨玩家们的钱包:豪华版、DLC、季票、内购、提前解锁等等,“60美元你甭想得到全部”已经是业界默认“潜规则”。

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这张图不知道还能用多久

拿首批涨价的2K NBA系列来说,虽然它的标准版售价是60美元,但几乎每个常玩2K NBA的玩家都知道,要玩的爽,不买个豪华传奇版、充个百来刀V币是不行的。这样生猛的吸金方式,也难怪许多媒体都把氪金元素过多视作游戏的一个缺点。无论是让粉丝又爱又恨的2K NBA系列,还是前几年的《星球大战:前线2》《中土世界战争之影》等,都因为60美元还带氪金内购的原因一度成为众矢之的。

而如今虽然60美元游戏的氪金趋势有所收敛,但这是一个资本家与消费者相互博弈、平衡后的结果:玩家勉强接受60美元的游戏附带一些DLC、季票内容,商人们也明白了玩家最终的底线在哪里。

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服务型游戏=60美元远不够

然而这一切都是建立在60美元标准版的基础之上。当游戏从60美元涨价到70美元后,玩家有充分的理由不再为坑爹的DLC、季票买单,毕竟既然是“70后”了,那么之前的商业模式也应该有所调整。但可以预见的是,尝到甜头的商人们必然不会放弃各种已经就轻驾熟的压榨方式。即使是游戏涨价到70美元,DLC、季票该出还得出;买豪华版提前解锁见怪不怪,真爱粉带头冲锋;内购该有还得有,你不充个大礼包,保管给你篮筐加个盖。

其实为那些内容完整、质量有保障、没有额外付费的3A游戏多掏10美元,玩家们也不是完全不能接受,但肯定没有人想为那些被额外付费项目充斥的游戏多掏一分钱。

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涨到70刀,坑钱的DLC和季票就会离我们远去?

数字时代的烦恼

我们都知道之所以一款主流游戏的定价是60美元,有部分原因是因为这是一个平衡了包括了发行商、分销商、实体店等多方利益的结果。换言之,60美元的定价是建立在实体经济下的。按照之前透露的行业标准,一款60美元的实体游戏,有将近4成的成本用于线下各种渠道商,发行商自己事实上只能拿到不到一半的利润。

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