《永劫无间》到底花了多少钱买主播?

果酱君
2021-04-29 19:45:00 浏览:0 0

之所以这么多主播选择长时间播《永劫无间》,一来是游戏热度颇高,自带流量。再者是因为这款游戏本身具有很强的观赏性,容易播出节目效果。武侠吃鸡不是什么新品类,在此之前也有诸如《武侠乂》、《九劫曲》之类的尝试,但观赏性却没有《永劫无间》这么高。究其原因,主要有两个:节奏和战斗体验。

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说到底,即便是以武侠为主题,吃鸡的核心还是紧张快节奏的战斗和生存的快感。但和百米开外就能交火的射击类吃鸡游戏相比,常规的武侠吃鸡近战搏斗的方式,使其缺少了很重要的内容——“意外性”。毕竟短兵相交才能决出胜负,远远的发现对方除了能象征性的丢丢道具,相互挑衅之外,也做不了什么。

没有蹲草的伏地魔,也没有黑枪秒人的快感,常规武侠吃鸡每一场战斗都是贴脸正面互殴。这带来了很大的负反馈,乱拳打不死老师傅,实力差距将使最终的胜负毫无悬念,失去了时刻提防敌人的紧张感,生存的快乐也会变得薄弱。即便你率先发现敌人,先手也很难转换成优势,更不能转化成胜势。

但《永劫无间》不一样,它调平了近战与远程武器在战斗中的比重,虽然近战是主力,但远程也有不错的效果。这意味着游戏将再次充满“意外惊喜”,尤其是在融合魂玉系统之后,类似散射爆裂弓、甲破鸟铳等成型的远程武器,甚至能起到一击毙命的效果。这让交战双方在发现对方时,就能通过远程武器进行消耗或者击杀。

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其次是钩爪的加入,这个在早期不断被玩家们置疑“抄袭”的设定,早已在不少玩家接触过实机游戏后得到了正名,其在游戏节奏的提升方面,也有很大的作用。《永劫无间》的钩爪只要距离足够,能钩到几乎所有位置,让玩家们进行快速位移。同时,钩爪还能用来钩住玩家,造成硬直的同时,快速接近对手。这意味着交战双方从远程相互试探到近距离短兵相交就在一瞬间,四面八方前来劝架的“和平使者”们也能在第一时间赶到战场。

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无论是远程攻击手段的加强,还是钩爪的快速移动都让《永劫无间》的战斗节奏大幅提升,在加上地图的紧凑,可以自行决定出生点的设计以及复活机制,能在很大程度上避免“拾荒半小时,战斗1分钟”的情况,整场对局都充斥着战斗,从头打到尾,从两人之间的差招换式到逐渐引发的多人群殴,时刻都在刺激肾上腺素分泌。

节奏决定了《永劫无间》的好看程度,核心的战斗体验则决定了其好玩程度。和常规的武侠吃鸡不同,《永劫无间》的战斗上手难度低,但天花板很高。只要掌握普攻、蓄力、振刀这三种只需要鼠标左右键的操作,你就算是入了门,可以去和别人一较高下,没有花里胡哨的招式,没有脸滚键盘式的技能,三种招式相互克制,需要的只是猜拳式的博弈。

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每一次拼刀成功,都会有一种猜拳胜利的快感

在熟练运用这三种招式之后,就可以进阶更高的领域,配合角色的技能、天赋以及一系列武器的特性,实现一些更加多变的进攻套路。高手往往能通过抬手动作读出下一步的行动,从而打出压制性的进攻。大道至简,越是纯粹的比拼,越能彰显出一个玩家在心理博弈与反应层面的实力。

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乱拳有时打不死老师傅,反而还会被老师傅反杀

《永劫无间》的制作人关磊说过,要做一款“直觉型”玩法的游戏,易学难精,满足各类玩家对一场精彩紧凑的战斗体验的渴望。事实上,我们也确实在游戏中看到了这一点,无论是菜鸡互啄,闭眼乱砍,还是高手过招,老千层饼比拼,都能展现出这款游戏在动作层面的魅力。

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看别人玩有趣,自己玩体验也不错,或许这就是《永劫无间》能有如此热度的原因

我们总是习惯用固有的印象给某一个事物打上标签,对人如此、对事如此、对游戏也是如此。像此前“暴雪出品、必属精品”等说法,正是这种“标签化”的表现。诚然,国产游戏尤其是网游最近几年没少让我们失望,期待值低也很正常。但在一款游戏表现还不错时,却因为国产、网游等标签被否定显然有失偏颇。毕竟我们玩的是游戏,只要它足够好玩,能带你和朋友一些快乐,它的“出身”或许真的没那么重要。

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