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孤岛危机: 最强神作!Crysis深度剖析与优化指南

http://www.gamersky.com 游民星空 2007-11-9

三兄弟的游戏梦与CryEngine的诞生

三兄弟的游戏梦

1999年,Faruk, Avni和Cevat Yerli三兄弟在德国法兰克福创立了“Crytek GmbH”这家互动娱乐开发公司,当时三兄弟的梦想是开发一个能够创造历史的游戏。Faruk, Avni和Cevat Yerli都是不折不扣的游戏迷,特别是作为Crytek CEO的Cevat Yerli,早在Commodore 64时代就经常与游戏为伴,后来的大学时代更是迷上网络对战。正是爱好所激发出来的热忱才能让Crytek成为如今的业界技术领头羊,如今Crytek已经从创建开始的小工作室发展成为如今员工人数上百的大型游戏开发公司,120名来自世界各地的员工(其中有一名员工来自我们中国:))为Crytek的游戏开发项目注入了来自不同国家的文化底蕴。

帝国的根基,CRYENGINE 诞生!

三兄弟明白要想开发出一款优秀的作品,就必须现有一个优秀的引擎。当时出于自身的技术贮备不足与资金有限等因素,很多游戏开发商都采取购买第三方现成引擎的做法,而那个时代ID的Quake Engine、EPIC的Unreal Engine以及Monolith的LithTech引擎三足鼎立,几乎统治了整个第三方游戏开发引擎市场。但Crytek并不想依赖于其它人的技术,在公司成立后,他们就全力开发自己引擎。

在经过了两年左右的不懈努力之后,Crytek的著名引擎,第一代的CryEngine终于诞生了!!CryEngine不仅集合了当时诸多先进特性于一身,而且还有一些其他公司说没有的独门技术。下面我们就来简单回顾一下CryEngine的技术特性:首先是超级远景渲染,CryEngine可以渲染超过一公里外的远景,如此遥远的可视范围使得就算是在高分辨率的显示器上,远处的敌人也会被缩小为一个象素点般大小,这对于那个时代的游戏来说是不可想象!可以说当时的硬件性能是无法满足如此庞大远景对多边形的需求量的!为了能够尽量减少多边形的使用量,为CPU与内存减压,CryEngine出了使用动态LOD跟多边形遮挡剔除等提高无效渲染的技术外,更重要的是引进了一项后来大红大紫的技术——Noraml Mapping!没错,第一个大量运用Normal Mapping的游戏引擎不是我们熟知的DOOM 3 Engine而是Cryengine,之所以大部分玩家是在玩到DOOM 3才开始认识Normal Mapping这项技术是因为在CryEngine/Far Cry中,Crytek为他们的normal mapping技术起了一个很形象化的名称——“PolyBump”。这项在当时相当创新的技术是由Crytek的创始人Cevat Yerli跟其他两名天才程序员Marco Corbetta 和 Martin Mittring在2001年引进的,此外还有一项被称做Dot3 Lightmap的光照技术,用于辅助PolyBump在非真实动态光源下也可以很好地表现物体表面的凹凸效果。CryEngine 1还具有很强的可扩展性,能够与时俱进,在04年又增加了对SM3.0以及FP16精度HDR的支持,时至今日,CryEngine 1的改进增强版仍被几部未发布的大作所采用。

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