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孤岛危机 最强神作!Crysis深度剖析与优化指南

2007-11-09 15:18:21 来源:本站原创 作者:佚名 编辑:dsgames568 我要投稿

CryEngine 2的诞生

CryEngine 2 技术剖析

  CRYTEK在04年发布的黄花大闺女作《孤岛惊魂》(Far Cry,下文简称FC)当时在技术上可以说是技惊四座,它不仅大大提高了同类型游戏的技术门槛,而且也被视为那个年代的“次世代”游戏标准。在FC大获成功之后,CRYTEK原本可以稍微增强改进一下CRYENGINE 1,然后就像其他游戏开发商那样推出一款换汤不换药的“续作”,这样就可以舒舒服服地再捞上一笔!但是决心成为业界领头羊的CRYTEK并没有采取这种保守的做法,为了满足他们对技术与美术的无尽欲望,他们决心重新开发一款全新的游戏引擎,然后再大幅改进游戏的设计以及架构以求添加更多的创新特性。在这种背景下,FC的新生续作《孤岛危机》(Crysis)粉墨登场。Crysis在类型上仍然延续FC的FPS风格,但是各方面都将比FC有长足的提高,无论是游戏性还是画面,无论是技术上还是美工,无论是物理效果还是AI,Crysis都将比Far Cry更上一层楼!而只有在全新的CRYENGINE 2引擎才能让这一切成为现实!


CRYTEK内部所有的游戏设计师、程序师以及美工们经过一轮深入研讨之后,为CRYENGINE 2制定了一系列的技术目标:

首先CRYENGINE 2必须满足CRYSIS三种主要环境的渲染刻画,这三种环境包括:

热带天堂岛

特点:大量的物体、深度图、浩瀚的海洋、超级远景、主要方向光源(如太阳、月亮)所带来的环境光照等等

异形基地的室内场景

特点:大量的点光源、巨大的区域房间、多边形遮蔽剔除、容积雾等等

冰天雪地

特点:冰雪材质的表现、次表面散射等等

满足上面三种不同环境的需求是一项不小的挑战,而逐个为不同特性的关卡做优化则是难上加难:

达到电影、照片级画质而不落入“恐怖谷”之中(注:恐怖谷理论是由日本机器人专家森昌弘提出,当机器人与人类相像超过95%的时候,哪怕它与人类有一点点的差别,都会显得非常显眼刺目,让整个机器人显得非常僵硬恐怖,让人有面对行尸走肉的感觉。这里引申到3D游戏人物上,但3D人物做得越逼真,观众的眼光就会越加挑剔,3D人物与真人间一丁点的差异都会显得格外刺目,所以3D人物越做得逼真越难令人信服)

游戏的画质越接近电影,观众的眼光就会越加挑剔

动态光照与投影

预渲染的光照对很多提高性能和画质的算法而言都是至关重要的,全面采用动态光影将严重限制了这些算法的运用,因为这些算法通常都依赖于静态参数。

对多GPU/CPU的支持

支持CPU多线程跟多GPU的游戏要比以往单核产品复杂许多,而且很容易对其他非多CPU/GPU配置造成不利影响。

CRYSIS的设计需要21KM×21KM大小的游戏区域

Crytek原本计划21KM×21KM大小的全岛无缝地图,但考虑到如此庞大的区域以及CRYSIS的高细节度表现对开发周期、环境的持续渲染以及数据流的处理等等造成巨大的压力,而且无缝带来的好处完全不值得去花费这么大的力气,所以最终采用了像FAR CRY那样的关卡地图,即将整个岛屿切割成为若干区域并分成不同的关卡,最大的关卡地图仍可达到4KM×4KM。

超级远景

支持着色器版本2.0(DX9)到4.0(DX10)

开发从SM2.0起步非常便利,但是早期的DX10硬件根驱动使得SM4.0版本的开发困难重重,整个游戏的开发进度也因此大受拖累。

高动态范围光照

早在NV40时代,CRYTEK就专门为FAR CRY开发了加入HDR效果的补丁并取得了不俗的效果。如今CRYSIS的画面效果自然不愿受到LDR拖后腿。

动态(可损坏)环境

可破坏环境系统可以说是最激动人心的特性之一,但同时也是难以征服的难点之一。

游戏与引擎同步开发

游戏与引擎同步开发造成代码终处于某种可用状态,这对于开发一个小项目来说影响不大,但是像开发CRYSIS这样的大项目就会成为一个不小的挑战。

更多相关内容请关注:孤岛危机专区

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