关于魔唤精灵 系统详解:
一、世界观
魔唤精灵世界是以-地、水、火、天-四种元素组成。所有的精灵都是由单一元素构成。
游戏的主角就是精灵主MASTER(主人),这些精灵主可以用MP召唤4种元素的精灵。精灵主本身不是这四种属性,所以也就称为-主属性地》水》火》天》地。以上就是属性的相克。
相克属性 称为-顺,相同属性 称为-同,被克属性 称为-逆,不牵制属性 称为-对。如:水系---攻击火系就是顺,攻击水系就是同,攻击天系就是对,攻击地系就是逆。具体看下面(八、伤害)
二、魔晶石
在游戏中,场上有许多发光的石头就是魔晶石,这可以说是战斗双方争夺的关键。
魔晶石不仅仅提供了魔法来源,而且带有30%地形防御。可以说是阵地一般的存在。掌握的魔晶石,就掌握了战斗的命脉。紫色为中立,红色为红方占领,蓝色为蓝方占领。
三、时间
画面左上方有一个时间显示。VM的战斗不是回合制,而是依靠时间来推进。VM的时间是24小时制度,每1分钟我们称为1隙。
和我们的世界一样,VM中有光的明暗变化:其中20:00-4:00为暗 8:00-16:00为亮 其余时间为微明(不明不暗)
这影响到部分精灵的能力,有些精灵喜欢亮,有的喜欢暗。
白天型精灵在亮时,攻击/防御/魔攻/魔防(+2)。反之在暗时,攻击/防御/魔攻/魔防(-2)。
夜晚型精灵在暗时,攻击/防御/魔攻/魔防(+2)。反之在亮时,攻击/防御/魔攻/魔防(-2)。
不明不暗时,为基本值。
四、基本能力值
1.HP 生命值
所有的精灵和Master不论强弱,HP都固定为10,当HP为0时,该精灵(Master)被消灭。
当Master死亡时,游戏结束。Master存活下来的一方判定胜利。一起死的话判定和局。
2 MP 魔法值
Master在召唤精灵,使用魔法的时候,需要消耗MP。并且要用MP来维持场上的精灵。
Master根据自身魔力高低有一个初始回复量,之后就需要占领魔晶石来提高回复量。
每占领一个魔晶石,所提高MP回复量=Master的魔力。
游戏画面上方的蓝条为现有/最大魔法值。黄条为魔法回复值。红条为维持精灵所需要的魔法量。
MP每小时回复一次,回复量=黄条-红条。
精灵使用魔法时,同样消耗也是你的MP。
3 攻击STR、防御DEF、魔力INT、魔防MGR
这4种属性大家都很了解,是游戏中的基本能力。
使用物理攻击时,防御决定了伤害高低。
使用魔法攻击时,魔防决定伤害高低。
魔力还影响回复魔法的HP回复量。
4 速度SPD
由于不是回合游戏,所以速度就是决定行动顺序的关键。
相同的速度下,不同的行动方式所产生的隙是不同的。
例如:11速度Master
不作为-原地待机,那么就产生28隙,也就是说28分钟后可以再次行动
小动作-原地攻击/原地魔法/原地召唤/移动待机,产生43隙
大动作-移动攻击/移动召唤/移动魔法,产生57隙
以上可以看出要快速行动,不仅速度高低是关键,而且尽量减少动作也是关键。
想大量召唤精灵,就尽量原地召唤。
战术运用:轮到11速度6移动的精灵,这时候对方Master只剩3血,但是远在12格外。
由于刚才移动召唤所以露出长隙,现在还有30隙才行动,那么我就可以狂奔6格待机-28隙。
然后在对方还有2隙的时候再动,再走6格,一击取胜。
新召唤出来的精灵的隙为该精灵的移动待机隙。
带仰角的远程攻击/远程魔法,部分特殊魔法,带有一定的附加隙,这里不多做说明。
5 移动力/移动方式
精灵和Master都有各自的移动方式。在VMP中分为以下几种(部分VM3的行动方式在VMP中没有):
步行:只能在没有水的地方行走,受到障碍物、高度和对方精灵的ZOC限制。不能超越2高度移动。
游泳:只能在水、水沼中行走,受到障碍物、高度和对方精灵的ZOC限制。不能超越2高度移动。
飞行:只能在没有水的地方行走,不受障碍物、高度和对方精灵的ZOC限制。可以无视高度移动。
步(泳)/泳(步):能下水,又能在陆地上行走,括号内的为不擅长,要消耗更多行动力。
移动力-决定了能走多少格。
通过障碍物(如草丛)时,要多用1点行动。往上走1高度,多用1点行动,飞行除外。
走不擅长的地形,每步多消耗1移动。
例如:泳(步)6移动精灵,在水中可以走6格,在陆地上走3格。
从水里上陆,且陆地上有草地-就要消耗:1(基本)+1(陆地)+1(障碍)+1(高度)=4移动力。
这时候也就只能在往没障碍的陆地走一格。合计走2格。
一方精灵在场时,周围6格就形成了ZOC,非飞行精灵只要一移动到ZOC上,就消耗掉全部移动力。
就是说即使你7移动,走了1步到ZOC上,那就不能再走了,除非你饶过ZOC。飞行不受影响。
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