《光之子》的场景是以横向卷轴方式呈现,平常我们会控制着欧若拉卷动场景四处移动。不过在遇到黑暗怪物时,就会切换进入进行战斗的画面,以双方分边下指令的方式作战。
这种你来我往下指令的战斗,在日本出产的RPG里面非常的常见而普遍,所以我们又会说这叫「日风角色扮演游戏」的玩法。而《光之子》在决定角色行动上也用了日系RPG中常见的「ATB」系统。
ATB全文为Active Time Battle,是指敌我双方角色根据各自的速度决定行动时机后下指令的设计,与所有人各动一次就结束的传统回合制相比更为即时,战术思考也需要更灵动。使用了ATB系统的RPG,战斗介面上通常会有一条持续跑动决定敌我行动序的计量Bar。
《光之子》使用的ATB系统,更精确的说非常类似一个日式RPG系列《冒险王Grandia》,当计量跑满、轮到角色行动时,下的每一个指令还会有着准备时间的差异,跑完另一小段计量后才真正行动。在《光之子》中把这一小段特殊的计量称为「Cast Time」。
如果在Cast Time中被敌方攻击,动作就会被中断,而且行动序一口气退回计量条的中间。相对的如果抓到对方的Cast Time给予伤害,就能打断并且让对方行动序后移。因此观察敌我行动序,正确掌握攻击与防御的时间在这套战斗系统中非常的重要。
这时有趣的环节来了,《光之子》中陪着欧若拉一起作战的伙伴,除了随着故事会加入队伍中的同伴以外,还有一个最初就与欧若拉共同行动的重要功臣,Firefly !
这个名为Firefly的小光球,在游戏过程中有着无穷妙用,场景中的解谜、照明,各种环节都需要有Firefly的协助。
不过最有意思的是在战斗之中,Firefly可以起到辅助我方甚至干扰敌方的功用!只要让Firefly飞行到某一个敌人身上,然后开始施放闪光,这名敌人就会因为受到干扰而减缓ATB行动值累积的时间。
也就是说只要使用得当,原本比我们快一点行动的敌人,可以被我方角色反超然后反过去攻击中断!而原本比我们快上不少的敌人,也能透过干扰缓速,抢到下防御指令的时机减缓伤害,增添许多战术变化。
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