坦克世界 车组技能价值分析心得

2014-11-01 16:55:06 来源:多玩论坛 作者:灬小三• 我要投稿

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个人技能

  车长技能:老兵、侦察、多面手、战场直觉、鹰眼

  老兵,2+4+0=6分:

  加经验当然有用,但效果明显弱于直接买V和加速培训(2分),因为在战斗中不直接产生效果,所以第三项得分为0

  侦察,2+4+5=11分:

  比起高光、炮队、金币补给、通风等带来的视野增加,侦察提升2%的视野可以算是最弱之一(2分),只是因为整场战斗中服务器一直都在进行视野检查,使得其在第三项得到了5分。楼主个人建议,如果只是追求视野达标,那么请优先选择通过配件和补给这些性价比较高的替代方式来实现,极限堆视野的眼车除外。

  多面手,2+4+1=7分:

  多面手的效果要弱于两种急救包(2分),特别是多人受伤的情况下效果更差,更何况还存在车长阵亡的情况,所以与其学这个技能,还不如带双急救包。除了某些成员外挂的坦克外,大多数坦克上成员连续阵亡都属于很少见的状况(十盘也不见得有一盘),所以第三项只得1分。

  战场直觉,5+3+5=13分:

  独一无二且实用的这5分应该是毫无争议的,因为视野检查的缘故第三项也为5分,唯一的缺点就是要训练100%才生效。

  鹰眼,1+3+2=6分:

  不实用(1分)且生效条件“瞄准目标4秒”且“只能针对自己车组发现的目标”也很苛刻(2分)

  兄弟连,3+1+5=9分:

  兄弟连产生的效果低于金币补给强于配件通风(3分),因为产生的效果多样,而某些效果是战斗全程生效,所以可以认为兄弟连的效果是战斗全程生效的(5分)。总的来说,技能还是很实用的,但实现难度太高,对于大多数不满3技能的车组,选择兄弟连都意味着某些严重短板的指标无法得到及时弥补。

  驾驶员:快速转弯、平稳驾驶、如履平地、专注撞击、引擎保养

  快速转弯,2+4+2(4)=8(10)分:

  与能产生同类效果的有附加履带齿、发动机转速表,一级任何加速给养(燃料)以及通风等直接加驾驶员主技能熟练度的效果比起来,快速转弯是效果较差的一种(2分),对于某些经常高速行进但转向能力差的坦克,这会是一个在进攻时经常要用到的技能,但对于大多数坦克来说,基本上不会遇到需要多这5%转向速度的情况。

  平稳驾驶,2+4+3(4)=9(10):

  同上,这也是一个加成比较弱的技能,正常情况下大多数坦克都会选择停车射击,以保证获得较高的命中率。除了少数以运动中进攻射击为主要攻击手段的坦克在第三项价值为4外,大多数坦克只在伸缩炮防守时会享受这个技能的加成(3分)。

  如履平地,2+4+2=8分:

  同前二,这技能在草地上与无技能的相比差别不大(2.5%),如需强化此能力,性价比更高的是用配件或者补给。在沼泽这种恶劣地形上虽然有10%的性能提升,但考虑到在沼泽地形面积本来就少,再加上巨大的机动削减,指望依靠这个能力在沼泽中作战依然是一个不明智的选择,有哪辆能跑40码的车会因为能在沼泽里从20码跑22码了而选择在沼泽里和在其他地形上的敌人交火?

  专注撞击,1+4+2=7分:

  撞击是一个杀敌一千自损八百的战术,第一要求你够重、第二要求够快够灵活、第三还要求对方落单无帮手集火,能满足这三个苛刻的条件,十盘也未见一盘。

  引擎保养,4+3+3=10分:

  内衬以及各种补给可以间接提供类似的效果,但都不如该技能有效(除了S系专有的滤油器),所以第一项得4分。在防守(被命中)时进行技能检查(3分)。

  炮手:炮术大师、人工稳定、致命一击、复仇女神

  炮术大师,2+4(5)+1=7(8)分:

  存在着修理补给、通风等多种类似或间接的技能,相比之下炮术大师加成较少(2分)以及火炮很少损坏,特别是炮坏了不用补给修的(1分),在某些双炮手的坦克车组内训练难度为5分

  人工稳定,3+4(5)+4=11(12)分:

  比不上垂稳等配件,但强于通风补给等产生的间接效果(3分),在某些双炮手的坦克车组内训练难度为5分,进攻时生效(3分)

  致命一击,5(1)+3(5)+2=10(6-12)分:

  游戏里唯一的能增加致命伤害概率的技能,特别是在使用低伤速射主炮时(5分),只有对少数以HE伤害为主的坦克来说意义不大(1分),在某些双炮手的坦克车组内训练难度为5分,唯一欠缺的是只在命中对方对应的弱点且击穿对方装甲时生效(2分)

  复仇女神,1+3(5)+4=8(10)分:

  如果灭灯之前对手不动,那多亮的2秒就毫无意义,如果对手躲到掩体后,就算多看两秒也打不到,总的来说是一个实用效果不强的技能(1分)。在某些双炮手的坦克车组内训练难度为5分,进攻时生效4分

  通信兵:信号增强、态势感知、通联中继、最后的电波

  信号增强,1+4(5)+1=6分:

  对于低级坦克有一定的效果,但5级以上坦克基本上用不到(1分),在双通信兵的情况下比较容易训练(5分,只在某些极端远的距离上才生效(1分)。

  态势感知,2+4(5)+5=11(12)分:

  同车长的侦察半斤八两的技能,略好的地方是某些双通信车组比较容易出。

  通联中继,1+4(5)+1=6分:

  同信号增强,一个鸡肋技能。

  最后的电波,1+4(5)+1=6分:

  鸡肋技能。

  装填手:规整弹药、破釜沉舟、爆发装填

  规整弹药,3+3(5)+3=9(11)分:

  效果弱于水套但强于内衬(3分),双装填手车组算5分,防守技能3分。

  破釜沉舟,3+3(5)+1=7(9)分:

  综合效果弱于输弹机但强于通风兄弟连等间接技能(3分),双装填手车组算5分,但车辆的生命值低于10%这个触发条件太苛刻,也是十盘用不上一次的技能。

  爆发装填,1+3+2=6分:

  很少有人愿意遇到对手时不先打已经装好的那发而去赌触发爆发装填这个技能的17%概率来换弹(1分),即使是双装填手的车组促发概率可以叠加到34%,也不会见得比立刻打一发穿透对方的概率高。因为技能可以叠加,所以双装填手的车组在训练该技能时并无训练上的优势(仍然是3分)。本来需要切换弹种的情况就少,装弹进度超过50%后愿意赌概率的就更少,实际上只有少数装弹进度低于20%时才会考虑中途换弹(2分)。

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责任编辑:扎克

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