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文明5 军事战略战术入门指南

2015-01-15 11:30:41 来源:塞爱维文明联盟 作者:BUT 编辑:Shy夏夏 我要投稿

军队从哪里来? 

  简单来讲,要组织军队只需要满足两个主要条件:科技和锤子(或金币)。科技给你训练军队的许可,锤子(或金币)转换为军队。所以科技主要决定质,锤子(或金币)主要决定量。

  军队质与量的平衡问题是C5军事的重要课题。

  我们如果给整个科技树分为横向和纵向两个方向,横向代表科技的先进性,纵向代表科技的不同领域。就军事科技来说,主要集中在下线科技树。在C5这个游戏中,时代是根据科技来划分的。就军事来说,假设我们主打步兵系,那么一开始只有农业科技时我们可以说是勇士(棒子)时代,出了铁器科技后正式进入剑士时代,出了火药之后进入火枪时代,出了膛线之后进入来福时代。。。我们称同一兵系的兵种晋级关系为升级链。

  下面是工业时代前的主要陆军升级链:

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  从上图可以清晰的看到,得到下一个时代的兵种,战斗力较前一时代提升50%左右。

  那么更高战斗力究竟能给我们带来什么呢?

  关于战斗力在攻击中的伤害,直接贴铁壁大的原话:

  伤害值=(24+12P)*((X/y+3)^4/512+0.5)    P为0~1随机值, X为进攻方战斗力,Y为防守方战斗力。

  假设我们目前和敌人处于同于兵种时代,单兵战斗力比值为1:1,那么攻击时:

  平均伤害(面板伤害)就是29,肉搏反伤29,远程不反伤。

  如果我们这是得到关键科技,进入下一个兵种时代,军队升级后,单兵战力提升50%左右,战斗力比值变为1.5:1,那么攻击时:

  平均伤害变为39,肉搏反伤22,远程不反伤。

  从这个例子我们看出:当兵种领先对手一个时代时,单兵攻击伤害提高10点左右,反伤减少7点左右。可见,对于远程单位来说,提高10点伤害并不是很逆天;但对于肉搏来说,上下差了17点的血量差,就差很多了。所以从这个角度上讲,肉搏对单位质量的依赖性更高。或者说:科技领先,对肉搏兵系的意义要比远程系大。

  同时,从表格中我们可以看到随着时代的进步,战斗力/锤子比(每消耗一锤子得到的战斗力)会逐渐下降。也就是说,科技的提高并不能让我们的每一个锤子能得到更高的战斗力,事实是正好相反:科技越高,造兵时每锤子得到战斗力越低。如果在某个时间段内我们在军事上投入的锤子是恒定的,那么科技越高,我们得到的总战斗力越低,因为C5的一兵一格规则,我们可以理解为:高科技使更多得战斗力集中在更少的格子内。

  我们假设防御方的战斗力为恒定10:

  A.当攻击方战斗力为5时,造成17面板伤害,51反伤;

  b.当攻击方战斗力为10时,造成29面板伤害,29反伤;

  c.当攻击方战斗力为20时,造成51面板伤害,17反伤;

  我们先纸上谈兵,从纯数据角度来看这个问题:

  如果我们现在有100锤子,可以造力锤比同为0.2的A、b、c三种兵。如何造最高效?

  4个A的话,总血量400,打4下,造成17*4=68伤害。如果是近战肉搏,血量损失51%;远程无反伤。

  2个b的话,总血量200,打2下,造成29*2=58伤害。如果是近战肉搏,血量损失29%;远程无反伤。

  1个c的话,总血量100,打1下,造成51*1=51伤害。如果是近战肉搏,血量损失17%;远程无反伤。

  可见,当单兵和对手的战力比在0.5~2之间时,总战斗力相同的情况下,占数量优势的低级兵种比少量的高级兵种伤害输出更高,但受到的反伤也更高。如果是远程的话,就没有高反伤的问题了,所以我们可以粗略的说:远程系更适合兵海流。

  (PS:单单举这三组数据并不严谨,实际上这个函数在不同区间的趋势是有变化的,比如当战力比非常高或非常低时提升战力能更高效的提升伤害。有兴趣的朋友可以把上面铁壁大的公式做个深入的分析。)

  但C5的战争是一兵一格,无法堆叠,当部队数量超过战场容量时,多出来的部队也排不上用场。在一点上,2移动1攻击范围的步兵有先天的劣势。比如要对一个格子同回合输出伤害,步兵最多6部队,弓兵可以做到18个部队集火。所以说,在同样的战场上,能容纳更多的远程单位。进一步佐证了“远程系更适合兵海流”。

  从战略角度上来讲,在战争种田收益之前,部队的高质与高量往往是不可兼得的。玩家需要找到一个平衡点,盲目的追求高质或高量都不可取。一个高达(高质)或100个斥候(高量)都没有8个来福(质量平衡)的组合好。

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