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文明5 军事战略战术入门指南

2015-01-15 11:30:41 来源:塞爱维文明联盟 作者:BUT 编辑:Shy夏夏 我要投稿

怎么打胜仗?

  要做好质和量的平衡,需要对各个兵种以及相关特性有比较深入的了解。玩家在战争筹备阶段首先要面临选择主打兵种的问题。一般来讲:兵种越纯,需要投入到军事上的科技就越少,得到关键兵种科技的速度也比较快;混编军科技走的比较杂,瓶子难以集中。所以,军队的编制必须要有侧重点,保证关键兵种的科技先进性。

  陆军系的主要6个兵种已经在上表中列出。三肉搏三远程,各有利弊:

  马拉弓系比较反人类,高机动、高射程、高力锤比。尤其是有攻击后移动能力的马拉弓,拥有最广阔的火力范围,所以这个兵种基本没有升级链,只是昙花一现,过把瘾就死。值得一提的是,马拉弓属于弓系而非骑兵,所以枪兵惩罚、攻城惩罚啥的对马拉弓都无效。

  步兵是百兵之王。在同时代一般拥有最高的力锤比,最强的防御力,最完整的升级链。缺点是行动力不高,火力范围小,攻击反伤。

  步兵作为肉搏系的主要代表,要解释步兵,主要是要把远程和肉搏的区别解释清楚:

  1)远程进攻不反伤;近战进攻反伤。

  2)远程的火力范围>1,也就说可以隔着格子打。因为C5是六边形,所以每多出一格射程,就等于多出一圈的火力覆盖面积。

  3)  远程的地形晋升只增加进攻时的战斗力,在回合(防守阶段)是无效的。

  4)远程的肉搏战斗力(防御力)非常低,大概只有同时期肉搏的一半。

  以上两点,决定了远程单位在回合(防守阶段)比肉搏要脆弱的多。

  以上是远程和近战的主要区别,其他次要区别就不一一细数了,后面有机会会提到。红字部分是远程的主要优势,蓝字部分是近战的主要优势。我们可以很清晰的看到:

  远程的主要优势在我方回合(进攻阶段),近战的主要优势在敌方回合(防守阶段)。

  C5的局部战争可以视为一个回合制纯战棋游戏,战斗期间每个回合都可以分为两个阶段:攻击阶段和防守阶段。要发挥步兵的优势,一个重要的切入点就在于如何利用好回合(防守阶段)。所以步兵最大的优势就是可以更充分的利用两个阶段,步兵的进攻阶段除了进攻之外,还可以为防守阶段布防,让防守成为一种攻击手段。比如原来比较流行的蹲坑战术,就是这个道理。更高阶的防守战术涉及到的战斗机制和行动顺序,这就归到了战术的范畴,我们在第三节再细聊。

  弓兵是现在用的比较广泛的兵种。上面在讲远程、肉搏区别的时候已经讲得很清楚了:能集火和无反伤是最大优势,防御力低是最大劣势。

  根据伤害计算公式,同战斗力下伤害为24~36,也就是说要4个火力点集火才能有稳定的几率一回合击杀同时代敌军。考虑到防守阶段有可能驻防和升隐蔽的话,这个数值更高。为了弥补弓兵防御低的劣势,往往弓兵的进攻阶段主要考虑如何击杀或削弱到对自己威胁最大的敌军。为了击杀一个有威胁的部队,往往要投入大量的火力。所以我们可以说,弓系的进攻有防守倾向:一方面要消除威胁,另一方面要注意走位,保证在防守阶段不能给肉搏摸到。和步兵相比,弓兵的进攻是一种防守手段。

  骑兵 是肉搏系的另一个重要分支。最大的优势是高机动力和攻击后可移动。最大的劣势是资源限制、地形依赖和对枪兵及城市的战斗惩罚。

  机动力的优势在很多情况下比力量优势还要重要。在C5的六边形模式下,每多一速度,就多出了一圈的行动范围(不考虑地形的情况下),2移动的步弓行动范围是18格,而4移动的骑兵的行动范围则是60格。不管是突击、回撤还是左右支援,骑兵都有绝对的优势。同时骑兵更容易实现侧翼攻击。在大规模作战中,骑兵可以利用高机动力完成很多实用的战术配合,如扩大军团视野、侧翼包抄敌方远程部队、拆毁战略资源等。

  攻击后可移动配合高级机动力,就可以克服肉搏系无法集火的劣势。 全平原地形下,4移动的骑兵可以实现4重火力集火,也就是对同一个格子一回合造成60次打击。攻击后移动的另一个重要应用是可以在攻击后让骑兵可以安全离开危险地带。当火力不足,无法全线推进时,骑兵依然可以迂回浅近。

  以上优势决定了骑兵在野战中的强大地位。同时我们也不能忽视骑兵的缺点:首先,骑兵在攻城时有33%的攻城惩罚。比如12力的骑手在攻城时实际才有8力,和棒子一个水准。但从另一个角度讲,这个惩罚让其他的加成意义更大,如天朝大军可以让骑兵在攻城时的战斗力提升接近50%。所以我们可以说,攻击加成对骑兵来说意义更大。其次,骑兵对枪兵系的先天惩罚,让骑兵在对战矛/枪兵时非常吃亏,个人的观点是最好让骑兵避开他们,强上虽然也不是不行,但战损太大,不值得。

  攻城武器的主要职责是攻城战。在攻城时大概有同时代其他兵种的两倍力锤比,常规队伍中布置适量的攻城武器,可以大大加强攻城效率。攻城器的最大缺点是防御力太低,加之其对城市威胁大的特性,很容易成为城市板砖的首要打击对象。由于攻城类武器攻击前需要架设,所以往往在发挥效用之前要先做炮灰。有趣的是,和其他兵种的规则相悖,最早的攻城武器投石车却拥有最低的力锤比。加之在神级下,投石车时代很难在兵种科技上对进行压制,所以一般情况下,攻城类武器要在抛石机之后才会开始发力。

  枪系表面上的主要特点是对骑兵的加成,但在实际应用时骑兵加成并不足以成为枪/矛兵的主要优势。矛兵拥有0.197的力锤比,几乎和全文明非UU力锤比第一的棒子(0.2)持平。因为远古很难金锤结合出兵,力锤比非常重要。加之仅仅需要两个科技以及矛兵UU多是加力量,所以矛兵是一只非常强劲的rush兵种。同样,枪兵也拥有中世纪最高的力锤比,但由于此时已经可以金锤结合产兵,普通枪兵没有太大的优势,好在目前的两个枪兵UU都有强力加成,在游戏中都有相当不俗的表现。

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