第2页:动作冒险
展开动作冒险
动作角色扮演,ARPG游玩系统。一款正以“灵魂”系列(恶魔之魂、黑暗灵魂)的核心理念,推升奇异之旅的新作。
在皎洁的夜色下畅快体验一场沐浴于鲜血中的死斗。
因为死亡,是你我必经的道路。
灵魂系列的核心,在于那惊豔的游玩感受,其中包含对于严苛、刁鑽与无情的写照,但也开启了玩家的视野,提供一条必经痛苦的学习。
在众多的死亡堆积之下,玩家会渐渐的理解到所谓的压力与动力的双重导引,是多么的诱人而甜美。
驾驭痛苦之后,迎来的是超越的喜悦感,在振奋与跨越怒火与恨意后,获得纯然的卓越与欣喜。
没有甚么比得上当你全然投注心力,同时它也向你回报你的努力时,所带来的充实与满足,因为你投身其中,你便成为其一。
游戏的经历并没有因为死亡(被击败)而成为一个迴圈的中断点。
游戏本质给予相当多的挑战与难题,并且试图以死亡的惩罚来考验玩家,提醒玩家并且告诫玩家。
玩家在每一次成功的猎杀后,都会获得所谓的血之迴响。
这就是游戏内通俗所称的货币与经验值的共同体,而这共同体无法被储存,只能用以在升级与购买道具上进行消耗。
不能储存的弦外之音,便是这样的“战利品”会被夺去,当你被击杀的时刻。(物品类与装备类都不会被掠夺或是遗失,仅有血之迴响这点数会在死亡中遗失)
这不是代表的不能死,而是当死亡后玩家会回归中继点,并且前次死亡时所遗失的血之迴响会掉落在前次死亡的位置。
只要这一次存活能在不死亡的状况下抵达该位置并且成功取回,便不会有掠夺性的惩罚。(惩罚仍然存在,因为你已死亡。狩猎遭到挫败)
但如果再度死亡,玩家就得接受丧失这些战利品的事实。
本次也会有这些战利品遭到猎物吸收的状况,使得情况更加複杂,变为得击杀这些夺取战利品的猎物才能取回。
(并非击杀玩家的猎物,而是血之迴响遗失点接近的敌人,就会藉机吸收。头目级猎物不会有此动作。)
这是一个基础的损益点,更多的难题在于,死亡后关卡会进行重置,阻碍会回归,而梦魇会继续困扰着猎人。
(因此玩家得设法减轻阻碍,启动机关打开快速通道,以便击败该区域头目)
整个狩猎的关键点,便聚焦于那些重点猎物。
关卡会阻挡猎人与那些令人垂涎的猎物。(高战利品以及更接近梦魇存在的梦之终点)
更多相关内容请关注:血源专区
责任编辑:Shy夏夏