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《街头霸王5》战斗系统试玩心得

2015-06-18 12:46:18 来源:d7vg 作者:sai8808 我要投稿

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非《终极街头霸王4》的续篇,而是全新的《街头霸王》

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  这次邀请来的格斗玩家 YOSHIWO,请他游玩了《街头霸王5》,到底他有什么样的见解呢

  以上就是游玩开发版时所注意到的系统变更点,那么本作的战斗设计又是什么样的内容呢。

  《街头霸王4》系列是以《街头霸王2》“互相刺探” 的乐趣为基础,加上可以取消必杀技来形成连段的自由度,以及格档攻击所带来的 “有效反击” 的攻守等,是一款有着现代格斗游戏要素的作品。但是,起码《街头霸王5》并不是一款延续此风格的作品。

  笔者跟同席的 YOSHIWO 在游玩后所感受到的是,每一击都很重,是一款特化互相猜测,高风险高回报的格斗游戏。

  说到《街头霸王》系列的话,就是一直采用传统的 6 按钮式,到现在已经是很稀有的格斗游戏了,但至今的作品中只是一般技的种类很丰富,弱/中/强的攻击属性中也没有设定很明确的差异。

  不过在本作中则是将系统面再次定义了。中攻击会有擦伤伤害,变成在至今的强攻击中加上重量的感觉。

  而强攻击则是比中攻击还要更上一层,成为了重厚的一击,部分重攻击还有着 CRUSH COUNTER 効果。许多人在本作的第一印象中所感觉到的 “钝重感” 恐怕就是这样来的。中/强攻击的动作模组为了表现打击的重量感,整体的动作都变大了,因此动作的轻快感跟展开的速度便减弱了。

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  关于部分,我们向特别在意这点的 YOSHIWO 请教了他的看法。

  YOSHIWO 表示:「当一般技变得有重量时,果然是可以感受到钝重感的吧。不过已经知道这是有意图的,回应操作的动作反应也很好。我觉得是可以期待的」

  一方面,接近战增加了不少紧张感。蹲下解摔跟后垫步以及无敌必杀技取消这种安逸的脱离动作已经无效了,防守方就算讨厌跟对手互相猜测也得奉陪下去。就这方面想的话,防御取消的 V Reversal 存在理由也能够接受了。

  YOSHIWO 接着说:「这边虽然会有不同评价,但我个人是欢迎的。不过当安定的行动减少,特别对中级者来说或许可以说是门槛提高了」

  思考之后,这个 “每一击的重量” 跟 “接近战的恐怖”,不也是《街头霸王2》中里面爽快度之一的要素吗。就这个意思来说,本作虽然不是延续《街头霸王4》系列的风格,但不用质疑的本作确实是《街头霸王》系列的作品。

  当然了,上面这些感想都是这次短时间游玩后的感觉,揭开一看才会知道细部的差异。不过,觉得有确实掌握到本作战斗设计师的部分意图了。

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  虽然跟战斗设计无关,但演出面上的进化也是不容错过的。角色从登场到战斗开始的无接缝演出是 3D 图像才做得到的

  这种设计能不能顺利进行都得掀开盖子往里面仔细瞧瞧才知道。《街头霸王》系列的最新续篇作品来说,本作感受到了系统上的挑战精神。

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更多相关内容请关注:街头霸王5专区

责任编辑:Agent

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