80后玩家的青涩回忆:GB《勇者斗恶龙 怪兽篇 特瑞迷失的世界》
GameBoy系列的掌上主机我曾在不同时期拥有过全系列4个版本中的3种——1台原始的厚机,1台彩色的GBC和1台小巧的有着半透明外壳的GBP,加上后来在模拟器上玩到的数量众多的GB游戏ROM,令人想起来至今还难以忘怀。与前两台主机不同的是,GBP是我在马上要进入大学读书的时候购买的,原因是小巧,携带方便,便于在寝室和教室间进行流动作战,也正是在这部主机上,我玩到了《勇者斗恶龙 怪兽篇 特瑞迷失的世界》——一部当时让我深深着迷,至今仍让人不时怀念的作品。
记得当初选购这个游戏时,本对其一无所知,那时距离这个游戏的首发日期已经大概过了两三年,卡带价格已降到能够接受的范围,加之被告知游戏中有民间汉化的“中文”,于是在与老板还价的半推半就间掏钱买下了它。很快我就发现,我的这次选择是有多么的值得,我庆幸自己当时最后下决心时的“果断”,事后我将此次购卡行为称为“一个不下于艾森豪威尔的英明决定”。在接下来的寒假里,这个游戏陪伴我度过了近30天的日子,最后存档记录显示的游戏时间为:99个小时。
游戏的剧情我早已记不清了,好像是一个男子救一个女子,且两人互有血缘关系,虽然有全程的中文汉化,但就像许多优秀的日文RPG一样,我已习惯于选择放弃关注。但是与其它同样是快速按键跳过对话的RPG游戏不同,最终破关后的《勇者斗恶龙 怪兽篇 特瑞迷失的世界》却带给了我不一样的感受,后来我想大概这就是所谓建构在游戏系统设计上产生出的“游戏性”吧,我至今仍很怀念 它。
作为《勇者斗恶龙》的系列作品,游戏继承了人物角色、怪物设计和经典的第一人称回合制战斗方式,但作为独具特色的外传作品,游戏又创新性的将回合制战斗的主角变成了多达200多种的形形色色的怪物们,并使得玩家无法在战斗中直接对它们进行第一手的控制。以往在RPG游戏中作为第一战斗主角的玩家所扮演的人物角色在游戏中实际上充当了一个怪物猎手、配种员和战斗指挥官的角色,游戏中直接决定战斗胜负的不再是代表玩家的主角自己,而是一群或敌或友的怪物。玩家所要做的就是想办法活捉敌人组成自己的战斗队伍,然后通过异性交配产下新的更为强大的怪兽,并在战斗中通过长期培养和反复锻炼使怪兽熟悉自己发出的作战指令,进而有效指挥战斗的过程,控制战局发展。
我记忆最深的是游戏中需要使用一种名为“里脊肉”的道具来诱捕怪物的设定。当进入战斗画面后,玩家首先要做的就是观察敌人中有无自己建队所需的怪兽。如有,就要开始思考如何计划才能使怪物吃掉自己扔出的里脊肉,游戏中对此设定的规则为:越是弱小的、一般的怪物越容易被捕获,玩家甚至只要将其一顿猛打,不需要使用任何道具它们就会投降被捕;但越是强大的、稀有的怪兽越是吃软不吃硬,一块里脊肉也许根本无法满足它,需要事先准备多少块里脊肉?又在战局进行至何时将其扔出才会生效?这种程度的怪物通常是极其厉害的,全力进攻一不小心将其消灭就无法达成捕获的目的,但小心翼翼一心只顾安排里脊肉的投放时机,又会因为放弃攻击良机给自身队伍带来极大的生存危机。如何平衡这二者之间的关系,并将之有预判性的贯穿于整个战斗的全程,是对玩家战略智慧的极大考验——而要解答这个问题的唯一捷径,只能是累计在无数次失败基础上的经验总结,除此之外,别无他法。
更富有挑战性的是,战斗的实际执行者并不是玩家本人,在战斗过程中玩家只能对代表己方出战的怪物下达三种战术指令:攻击为主的勇猛作战、主要用辅助魔法特技、注重回复和防御特技。一旦下达了相应的作战指令后,实际战斗中自己的怪兽怎么打,选中敌人队伍中的什么怪兽作为攻击目标,使用的是否为自己希望使用的魔法特技,有无和自己诱捕怪兽的计划相配合等等这些战斗效果,玩家除了事先精密的作战安排外,还得在实战中不断研究不同怪兽的作战习惯和游戏设计师为之制定的人工智能思维,当然,还得再加上一点好运气,否则你很有可能在战斗后颗粒无收。游戏的这种设计在某种程度上有些类似如今畅销的卡片类作品,但是相比后者《勇者斗恶龙 怪兽篇 特瑞迷失的世界》的对战规则远没有那么繁琐,游戏也因此迅速的吸引住了我,并让人在充满轻松和愉快的怪物世界之旅中产生了愿意对其不断研究并游戏下去的愿望。
当时为此我几乎废寝忘食,不断拿笔在纸上计算出最佳的队员搭配和可能产生的作战效果,并以此不断总结和调整适合不同敌人组合和战斗目的的“黄金搭档”,本想一劳永逸,结果却是在99个小时的游戏时间后才结束这一“徒劳”的做法——因为游戏不仅巧妙的将之贯穿到了剧情发展的全程,而且还因为捕获来的怪兽可以通过玩家之手完成进化:通过异性交配生产出更具特色和强大能力的新怪兽!
不得不承认,这一设定是游戏最吸引人的部分,也是娱乐设计的核心。游戏共有10个种族215种怪物,每一种怪物都有专属于自己的生产条件。游戏中的交配法则为:必须为异性之间,且双方等级皆在10级以上,一旦决定交配之后游戏就会强行记录存档,然后原本作为父母的两只怪兽消失,新产出的怪兽等级和魔法技能会重回最低。新怪物出生时等级为1,野性值为0,其他能力值为父母怪物该项能力值之和的四分之一,交配时父母怪物的前后顺序会影响新怪物的种族,新怪物可以学习魔法技能的程度和等级成长的上限也都会根据父母怪物的遗传素质决定。
记得当时我所处的网络条件还远不如今日发达,为了全面了解各种怪物的生产条件我首先是自己挨个试验记录,然后费尽九牛二虎之力从网上找到了一篇全怪物的交配列表,但令我感到绝望的是该列表中怪物的名称全为日文,而购买的卡带已是热心人士民间汉化后的“全中文”,于是我不得不将自己的试验记录对比列表所示,将一个个中文怪兽又全部反译回了日文,其工序之反复繁琐以至让我至今仍认为:没有哪一学期的寒假作业能比这个游戏更让人叫苦连天——当然,此种苦痛也是不完全形同于学校假期作业的痛并快乐着的“苦痛”。
游戏中最高等级的怪物是非常珍稀的,有的是难于捕获,有的是仅此一只,但能力都是非同小可的,一些敌人阵中的BOSS级别的终极怪兽甚至无法被捕捉,玩家只能通过超级漫长而艰难的重复交配才有可能获得。我的游戏时间绝大部分都花在了交配出所有的怪兽方面,一是游戏后期和二周目的隐藏挑战非此类怪兽不可,二是游戏的平衡设定使得我非常乐于将所有种类的怪兽全部收集完毕。
然后,在假期的最后时间里,我奋笔疾书将游戏中关于如何捕获怪兽和怎样完成所有交配选项的心得总结成了一篇数万字的攻略研究,投书《电软》;又在一次和素不相识的陌生网友求助交流时将此经验与之分享,并将自己的卡带和资料毫无保留的寄给了他作为参考。作为一名80年代的玩家,能够满腔热情的投入到探索一款游戏设计出的娱乐模式中,并倾尽自己的所知去帮助另一个玩家,然后获得专业媒体的肯定,这大概就是那个年代一个热爱游戏的人的最高追求吧。