90年代新兴游戏类型妥协的现实——PSP《怪物猎人 携带版2》
“怪物猎人”是CAPCOM最初制作于家用机平台上的一款网络冒险游戏,“便携版”则是其专门针对掌机平台特点推出的改良版作品。目前系列最新作品是于2007年初在PSP上推出的《怪物猎人 携带版2》,游戏凭借其大量的工会任务、丰富的道具合成系统和严密的动作冒险设计,在国内掌机玩家群中极为风行,受到了很多90后玩家的追捧。
游戏中玩家要扮演一名以承接各种冒险任务为生的猎人,在一个遍布了基于史前动物设计出的幻想怪物世界中寻求去完成能赚取佣金的不同类型的委托任务。玩家首先要熟练掌握不同类型的武器特性和与野外生存密切相关的道具使用方法,然后在冒险途中一边通过具有严格动作判定要素的攻击行为去猎杀周围不断出现的怪物,一边从周围的环境中和被猎杀怪物的尸体上去发现并搜集各种名目繁多的素材,最后回到村中再利用这些搜集到的素材去合成出杀伤效果更为强大的武器装备,以使自己有能力再去接受并完成困难度更高的委托任务。整部作品的冒险流程大致就是如此的往返循环,游戏没有通常作品结尾必有的所谓“通关”这一设定,玩家在游戏中就是不断的接受任务,然后再去不断的将之完成。
所谓的网络游戏类型最早自然是只能出现在具备网络功能的个人电脑上,尽管在上世纪60年代末就有这一类型游戏的出现,但是真正能吸引玩家并且让这个游戏类型有了相对成熟的娱乐模式的还得要算1978年由英国埃塞克斯大学罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写出的世界第一款MUD游戏——“MUD1”。但是与世界脱节的是,国内80年代时几乎连个人电脑都难以见到,更不要说一款需要网络支持的网络游戏了。如果不是有了90年代国内电脑互联网产业的兴起,那么也许至今国内的玩家也不知这一类型的游戏究竟是为何物,而网络游戏进入中国的时间也因此被往后拖延了近二十年。
对于80后的玩家来说,真正能玩到网络游戏已是90年代的事了,此时他们的选择几乎完全集中到以《雷神之锤》、《红色警报》、《暗黑破坏神》为代表的欧美网游之中,而这些游戏的平台无一例外都是具有最佳网络环境和连接条件的个人电脑,其时的电视游戏界无论是家用机平台还是掌机平台都缺乏一个网络游戏类型生存的基本条件:没有一个可供连接的专用网络环境。而这一时期网络游戏也已逐渐进入到了第三代的大型多人在线游戏时期,游戏厂商此时推出的网络游戏通常会设计出一个庞大的世界,而每个参与其中的玩家都只是其虚拟社会的一个小成员。
要想指望能在电视游戏的范围内也能玩到类似的网络游戏作品,首先就要寄希望于能有承载网络功能的主机出现。索尼于2000年推出了具有网络功能的PlayStation2,从此也带来了专门针对电视游戏平台量身定做的专属网游。此时在该平台上出现的网络游戏都有一个区别于电脑网游的明显特点:游戏的线下内容非常充实,游戏的单机游戏部分仍是整个作品的核心内容。此时的游戏平台其网络环境的便利性和广泛性都还远远落后于个人电脑,所以谁能制作出一款线下游戏部分仍然很棒的游戏内容,那么谁才有可能让这个意图基于网络的游戏最起码能在市场竞争中存活下来。作为一个老牌而优秀单机游戏开发厂商,CAPCOM在PS2上推出的系列第一作《怪物猎人》就采取了这样的开发思路,饱有大量网游元素的内容统统被装进了一个庞大的单机冒险部分,然后CAPCOM将其中一小部分的网络特色拿了出来以对应主机身上那一点点薄弱的网络功能。能够经受市场风险的《怪物猎人》很快就凭借其媲美于单机游戏的优秀线下内容赢得了电视游戏玩家的认同和支持,也直接造成了CAPCOM将同样的开发思路应用于网络功能才刚刚起步的掌机平台中。
所以从严格意义上讲,目前掌机平台上的网络游戏和家用机上的网络游戏都还只是处于整个网络游戏历史发展轨迹中的“初级阶段”。网络条件限制了此类型游戏在掌机平台上的发展,在这一前提没有突破性进步的前提下,游戏开发商只能将注意力集中于作品的“游戏”部分而并非“网络”。就如同PS2上的《怪物猎人》和PSP上的《怪物猎人》之所比,玩家会惊人的发现,二者的重要差别仅仅只能体现在一个不能便携,一个能够便携之上。仅仅靠在游戏标题后添加一个掌机属性的名词就能确定该作品的基本制作原则,这是在GB时代就早已成熟了的掌机游戏开发模式,一个最新的21世纪的掌机网络游戏无意间重复了上世纪80年代一个最一般的掌机游戏都曾走过的老路。
历史总是会随时昭示它那令人感到恐怖的统治力,从一个新的游戏类型的兴起到其完全成熟这一时期内,它总不会轻易的就向人们展示那如火的希望与前景,但是与伴随着迷茫与遗憾的80后玩家相比,网络游戏无疑会是伴随着90后玩家成长起来的,专属于他们这一代的时代类型。对于这个时代的玩家来说,掌机网游的游戏性同样很高,以《怪物猎人 携带版2》为代表,此种类型的游戏首先是继承了电视游戏优秀的单机作品耐玩性很高的血液,绝大多数电脑网游的游戏素质和娱乐水准根本无法与之相提并论;其次就算和传统的单机电视游戏相比,此类型的游戏也起码具有多人合作和远程互动这一前者无法比拟的独特功能;如果硬要拿单纯的游戏内容出来作比较,像《怪物猎人 携带版2》这样的游戏无疑更会占据压倒性的优势,因为一个定位于大型多人在线角色扮演的游戏,其首要考虑的就是一个足够广博宽阔的游戏世界,其世界中虚拟社会的大小和参与人数的多少可不会根据掌机硬件的体积来决定。
能够体验到如此一个不亚于80年代单机作品的游戏乐趣和操作手感,同时又能尝试在一个远大于80年代游戏作品的虚拟世界中进行冒险的滋味,那么90后的玩家是可以说是非常幸运的。这种基于单机游戏的网络体验既不同于传统的电视游戏单纯的人机互动,又不同于新兴的网络游戏复杂的人人互动。家用机网络游戏的优势之一在于玩家更能将网络连接的目的和娱乐互动的核心集中于游戏作品本身,而掌机网游则能将这一优势变得更具移动性和小型化。这样一来即使80后的玩家出于历史情结和娱乐习惯事先将网路游戏拒之门外,那么不同的游戏体验和便捷的实现设备也会促使他们尽可能的去试一试,玩一玩。
如果只闭着眼睛说,80后的玩家和90后的玩家存在着代沟,80后的玩家永远无法接纳一个娱乐模式只顾开放的游戏类型,90后的玩家也永远无法妥协于一个只有单纯专注的人机游戏行为,那么掌机网游的融合思路似乎能为此找到答案。在这个平台上,80后的玩家将永远不会失去专业而有趣的游戏体验,90后的玩家也将永远都能享受到新奇而多变的作品变革。就算家用机平台也能实现同样的目的,但掌机平台所花费的时间也许会更短,费用也更低,效果也会更为有效。《怪物猎人 携带版2》的成功不仅仅只说明了“任何一个优秀的游戏总是会受到人们的欢迎”这一个老真理,更为重要的是,游戏展示出的开发理念和游戏内容可以为许多未来潜伏的问题,在此刻就预先揭示答案。