80年代传统游戏类型进化的典范——NDS《任天狗》
《任天狗》是任天堂最早于2005年4月在NDS上推出的作品,而且可以认为是专为NDS量身定做的一款游戏。该游戏不仅向玩家完美展示了硬件的特点和趣味,而且也向许多的非玩家人群集中展示了新时代下掌上游戏的发展方向和制作理念。
《任天狗》是一个系列游戏,以狗的品种不同划分为不同的游戏版本。在游戏中玩家不但要在家中如同真实生活般照顾小狗的日常饮食和生活起居,还要通过自己的声音教导小狗识别主人的各项命令,完成各种复杂的动作技能。闲时主人还要带小狗出门散步,并购买不同的道具和小狗做游戏。训练的好的话还可以参加比赛,检验自己的喂养成果和训练成绩。整款游戏都在一种极其有趣的气氛中进行,因为玩家要像对待真实世界中的那些小狗一样,用手摸、用嘴喊,而游戏中的小狗似乎较真实世界中的小狗更能展示出一种基于电子智慧的“善解人意”。
游戏最独具特色的地方在于前所未有的近乎“真实”的交流互动体验。回顾80年代的掌机游戏,人机之间互动体验和家用机上的游戏相比区别只在于该游戏是否便于携带,只要能够满足方便的带至户外这一要求,或者能够打发诸如候车,交通迁徙过程中的时间均适合在掌机平台上出现。仅从游戏类型上看,那时的掌机游戏几乎和家用机游戏相比没有任何区别,只是掌机游戏更适合卡片、收集、益智等类型作品的表现。从世界上第一台掌上游戏机Game&Watch的诞生开始,无论是后来辉煌的GB、GBA,还是不那么显眼的GG、WS,抑或是将所有的手机游戏也算作在内,其平台上的游戏没有一款无法在家用机平台上推出,而且游戏方式几乎可以不作任何改变。这种现象不仅说明了掌机游戏脱胎于电视游戏的历史现实,也揭示了另一个无法回避的事实——掌机游戏实际上只是家用机游戏的迷你版,在互动方式上实际上没有任何独特而又本质的区别。
《任天狗》的不同之处在于,在人机交互的娱乐体验上起码实现了两个第一:第一个可以完全脱离手柄按键进行操作的游戏;第一个真正成熟的将除视觉感官之外的五官功也参与进虚拟互动体验过程的游戏。也就是说,同样用上述的评判标准来衡量《任天狗》,就会得出一个显而易见的结论:本游戏将无法在家用机平台上推出,如果要在现阶段的技术条件下强行推出,那么游戏方式将会受到不可避免的致命扭曲和改变。这种特性也可以解释为何《任天狗》不可能是一个“电子宠物蛋”的疑问,因为《任天狗》能做到的,不仅“电子宠物蛋”无法做到,其它任何一个掌机游戏、家用机游戏、街机游戏、电脑网络游戏也都无法做到。
游戏在内容上非常简洁,玩家几乎无法找到一个故意讨好的设计,游戏中的一切就是生活中的一切。《任天狗》要求玩家做的和现实世界中没有什么两样,但是却比现实世界中更加方便和有趣,游戏在娱乐模式上的设计大部分比现实世界中更具可实现性,因此也能更吸引人。游戏的变革只体现在操控方式上,但游戏的体验却因此始终贯穿于玩家的心灵。不成熟的开发者在操控方式之外也许还会为游戏添加许多额外的内容,甚至会让这些可爱的小狗看起来更像是融合了“超级机器人大战”的超级小狗,但多种类型复合的内容选择却可能带来具有时效性的新鲜感,反而让玩家无法专注和发现那些本该促使自己反复进行娱乐的动力。
但是,从反面的角度来看,《任天狗》所展示的这种虚拟互动技术是否会被运用到一个价值标准不那么健康的作品身上?大胆者甚至可以设想一个极端的情况比如“任天狗版的《GTA》”出现在市场的待售清单中,这样的作品又将会带给玩家以怎样的互动体验?当然此种游戏从理论和技术上来看都似乎可行,尽管我们也可以轻松的将答案交给出版审查制度回答,但不可否认的是《任天狗》的游戏内容在这方面也树立了一个极好的典范。
以游戏分类的标准来看,《任天狗》就是一个“纯的不能再纯”的单类型游戏,相似的游戏系统设定和其它平台上多如牛毛的宠物游戏相比几乎没有任何特别之处,但同一种成熟的娱乐模式仅仅只靠改变其实现方式就能产生出前所未有的惊人魅力,这不得不让人对现在市场上越来越复杂,融合了越来越多样类型的游戏开发趋势产生疑问——也许只要在原有的基础上用心做一点点看似微小的小改变,其产生的影响也许会不下于一颗原子弹。
一个革命的互动体验方式,一个传统的单纯娱乐模式,这就是《任天狗》在新时代下给90年代的玩家传递的游戏理念。Square Enix的社长和田洋一在接受采访时曾表达过这样一个观点:“任天堂把宣传的重心放在了《Wii Sports》和《Wii Fit》这样的作品,而并不是《塞尔达传说》等传统类型的RPG游戏。”当我们把这一观点搬到掌机市场上进行观察时,竟也会惊人的发现:任天堂同样把宣传的重心放在了《任天狗》和《成人脑力锻炼》这样的作品上,而并不是《口袋妖怪》等传统类型的游戏。VGChartz的统计数据显示:《任天狗》目前在全球的销量累计已达到了惊人的1744万,《成人脑力锻炼》系列两作也累计达到了2177万的“吓死人”程度。
这使人不由得想起电视游戏史上著名的SONY时代。当时的变革是由一台名为PlayStation的光碟游戏机发起的,倡导的口号是“所有的游戏都在这里集结”。为了打败任天堂和世嘉,索尼将消费群体扩大到以前不怎么玩游戏的人群身上,这也直接形成了日后PlayStation的市场优势,决定了最后的胜利。但在十年以后,当这群不怎么玩游戏的人已逐渐变成经常玩游戏的人后,新的革命者就要思考:如何去击败它?如何才能吸引新的更多的“不怎么玩游戏的人”?以《任天狗》的出现作为标志,新的革命风暴就自一台名为DS的掌上游戏机发起了。
历史在此暗示出惊人的一致,就如同一个永恒的轮回与宿命。和当年被单一游戏类型折磨的死去活来的80后义无反顾的投入到了更多、更丰富的索尼怀抱的表现如出一辙,如今被眼花缭乱的选择晃得花了眼的90后也如世外桃源般的发现了《任天狗》。相对这些年轻人的前辈来说,电子游戏在他们的生活中也许已是更加平常的一种娱乐方式,但他们的热情和忠诚度也许却是更强和更高。但是与索尼变革不完全一样的是,《任天狗》吸引的人群中还有以前不肯与PlayStation同流的死忠派、社会人士中对互动娱乐持批判态度的保守者和曾对此领域一无所知的白痴。由这样的人构成的新消费群对《任天狗》的娱乐理念和由单纯的游戏类型生成的娱乐模式也许会更加易于接受,并在游戏过程中逐渐形成长期的价值赞同。
这就是《任天狗》的高明之处,也是任天堂不会动摇的企业文化,更将会是新时代下游戏类型变化趋势的本质核心。俗话说,思想和榜样的力量是无穷的,而《任天狗》则在这两方面都产生了意义深远的影响。如果要说90后的玩家在这种力量的影响下将来会更加期待什么类型的游戏,那么只能说:
一个能让人产生持久新鲜感的游戏类型;
一个单纯专注于游戏娱乐价值的游戏类型;
一个随风潜入夜、润心细无声的游戏类型;
而这,也是日刊《ファミ通》给予其满分40分白金殿堂评价的唯一原因。