新时代游戏软件获取方式的客观变化
对于广大生活在80年代启蒙时期的中国掌机玩家来说,他们并不落后于世界的潮流。诞生最早的Game&Watch在那时的中国大陆也不乏拥有者,而此时游戏软件的获取方式却早已被硬件生产商提前锁定:一机一卡,要想换个游戏玩就必须得换个机器。因为受限于当时的技术条件,游戏软件内容不仅机械单一,而且还被整合至整个硬件的内部配件中,也就是说,更换Game&Watch中游戏内容的代价就是要更换包括液晶在内的全部内部配件——这样做无异于再买一台新的Game&Watch。任天堂的如此做法不仅仅是由于制造技术上的限制,另一个不容忽视的理由就是硬件生产者意图在探索中建立起以硬件普及为赢利基础的商业模式。既然软件的品质还不足以引起人们强烈的兴趣,那么推出各种内置不一游戏的硬件版本就成了几乎唯一具有持续销售卖点的商业现实。所以,对那个时代的玩家来说,对游戏软件的获取方式的选择只能是原始的、单一的,甚至以今天的标准来看是在生产厂商和消费者之间存在着具有半强迫性质的不对等关系。
所以Game&Watch在市场上并未形成多么大的风潮,就算在经济发达的日本,这样一台价格不菲,但内置内容单一的掌上游戏主机也并未真正在市场上存活下来。但中国大陆是一个例外,而且这个例外具有极端性。被国内许多电子生产厂商仿制的中国版Game&Watch只依靠内置一个游戏就实现了惊人的普及,而这个游戏的名字就叫做《俄罗斯方块》。那时的“方块机”遍布神州大地,各个厂商生产的价格各异的不同版本主机主要体现在游戏中是否拥有效果音、是否支持自主选关、是否支持编辑关卡和调节方块下落速度等方面的差别上。如果有钱,玩家还可以买到内置方块拳击、方块赛车等衍生作品的多合一版本主机,但从总体上看仍未摆脱Game&Watch特定的一机一卡的单一商业模式。除此之外,人们唯一能记住的就是响彻于各家沙发上和庭院中此起彼伏的“加油啊~加油啊~”声音了。
经过了Game&Watch并不为人认同的一机一卡时期后,伟大而小巧的掌机GameBoy登上了历史舞台,玩家也由此进入了辉煌的一机多卡时代。从广泛意义上看,这个时代玩家所拥有的获取软件的方式甚至一直延用到了今天。实际上在Game&Watch的后期,任天堂也推出了一种可以更换卡带的新版Game&Watch:新的“卡带”除了游戏ROM以外还包括液晶屏,其实质是用相同的模具将数款操作类似的游戏ROM和专用液晶制成“卡带”的形式一起打包,主机的不可动部分仅保留控制面板,然后玩家要想更换游戏内容就得将连接有液晶屏的不同游戏ROM打包插入主机,以此达到更换游戏内容的目的。GameBoy的一机多卡模式就是将这一过程变得更为方便和彻底,并将之形成为掌机硬件的标准和现实。任天堂此时采用了和家用机同样的商业模式,GB的变革与其说是在 Game&Watch的基础上进化而来,不如说是从红白机的子宫中得以孕育。80年代的玩家从此走上了和选购“黄卡”几乎完全一样的类似道路。
80年代的物质生活是朴素的,80后的玩家生活也是清贫的。摆在消费者面前只有华山一条路:非盗版不买;摆在商家面前的也只有一条路:无盗版不活。其实对于更多的生活在80年代的玩家来说,他们甚至不知道盗版这一定义引申出的诸多高尚含义。在人们的眼中,这个词在现实世界中的消费行为中体现出来就是:灰颜色的卡带外壳,以及相当于人均月收入一倍半的卡带价格。所以80后的玩家无法拒绝盗版卡带的存在,此种态度并非由于相对于正版卡带的低廉价格所带来的诱惑,而是摆在他们面前只有无法进行选择的选择。用当时时代的语录总结,就是“不管盗版还是正版,能让人玩到游戏的才是好版”,能让当时的人玩到当时的游戏,这才是具有现实意义的说教,而并非那些言辞华丽的口号。
GB时代推出的大约一万多个游戏就是通过这样的传统流通方式进入到玩家的手中。购进一个盗版卡带,玩完之后再进行贴换,这就是当时绝大多数玩家玩到新游戏的做法。这种做法几乎贯穿了国内的整个GB时代,在GBA时代则达到最盛。由于国内GB玩家的消费能力还跟不上游戏的更新速度,所以那时的卡带贴换一般遵循了多退少补的原则。但在GBA时期,卡带贴换一般按照卡带容量和游戏新旧进行定价,一般同等容量大小的游戏,只要不是最新作品都是贴10元钱就能换到,但新游戏和大容量游戏的卡带价格一般还是会上百,且商家不会对玩家贴换价值低的卡带退还差价。但也就是在这个时期,一种新的更便利的软件发行方式被盗版商自主研发的卡带烧录外设装置所兴起。也正是从这时期其,玩家真正开始有了所谓的“选择”。
不可否认的是,将卡带烧录装备用于盗取游戏ROM的行为仍属于一种侵犯知识产权的行为,但以玩家的立场来看,毕竟在付费盗版的消费上有了更具性价比的选择。卡带烧录的原理就是在同一块记忆芯片上实现反复读写的功能,最早任天堂将此技术应用在了红白机磁碟机上,使用此载体发行的新游戏在生产成本上得到有效降低,但玩家需另购读取碟片的磁碟机一台,后来任天堂又将此技术应用在了SFC上,并在SFC的发展后期开展了付费烧录业务。国内最早将卡带烧录装备直接用于盗版游戏的贩卖方式也正是在这一时期,那时国内只要有SFC的地方,身旁必有磁碟机用于烧录游戏,否则一般人根本不会去买一台需要不断购买“高价”正版的机器。所以那时SFC最普及的地方并非家庭,而是营业用机房,只有如此拥有者才敢下决心负担起先期的巨额投入。价格问题一直是制约卡带烧录装备发展的主要原因,初期GBA时代的卡带烧录装备几乎相当于一台主机的价钱,所以玩家的第一选择大多还是卡带贴换。后来的市场竞争导致技术逐渐成熟、市场得以扩大、成本不断下降,一次200到300元左右的投入后就可以免费享受到包括GB游戏在内的数千个游戏ROM,许多先富起来的玩家于是逐渐认同了这一消费理念,在GBA发展的中后期卡带烧录装备终于发展成为一种被玩家认可的盗版方式。
现在国内DS盗版游戏的发行方式几乎在90%以上都是依靠卡带烧录设备进行流通。对于90年代的玩家来说,一次100到200左右的投入就可以享受到最新的DS游戏,而且此设备还可以提供额外的诸如影音播放、自制软件开发、模拟器游戏、多媒体应用等功能,传统的盗版卡带与之相比几乎毫无一点优势。以前需要用购买一台主机的钱才能使用到的卡带烧录设备,现在其价值只相当于两盘传统的盗版卡带,其性价比之优越让人为之咂舌。索尼的PSP更绝,玩家甚至可以连卡带烧录设备的钱也省下来,因为只要购进一根容量足够大的记忆棒,平台上的任何游戏ROM都可以被直接拷入,不需要任何二次投入就能直接并免费享受到最新的知识产权作品,也许这才能代表是盗版技术的最高体现?但不管怎么说,少投入甚至是不投入,就是现今90后玩家在盗版软件获取方式上的主流选择。
在这一切都飞速发生变化的岁月里,值得注意的就是,国内掌机市场上也终因有了价格和内容上都贴近国人的正版卡带的出现而变得更充满希望。作为任天堂中国代表的苏州神游在GBA和DS平台上截至目前已推出了12款行货游戏,其内容和价格相较80年代都更为能让人接受。起码对一部分80后玩家来说,80年代想做却又没有能力做到的选择如今可以尝试去完成一下。但站在完全遵循知识产权的立场上来看,更大的希望无疑在受众更为广泛的90后一代,如果这一代人能参与进一个产业良性与规范市场的建设过程中来,那么待到他们成长起来,就一定会是中国游戏产业之希望。