游戏引擎这个词出现的历史不过十多年,却对整个游戏的发展产生了深远的影响。它为一款游戏提供了从图形、声音、脚本、数据库、网络、设备等模块提供了现成的模式化解决方案,大大减少一款游戏的生产周期和资金投入,从而催生了一部又一部的大作。
从最初的Wolfenstein3D、Underworld,到第一个被授权的DOOM、里程碑式的Build、再到真正意义上的3D引擎Quake、令人震惊的Unreal系列,游戏引擎的发展总是与射击游戏息息相关。他们一起诞生,一起成长壮大。在二者互相提供发展动力的同时,射击游戏也逐渐分化成两个派别——FPS和TPS。
FPS和TPS,虽然仅是视角上的差别——FPS是第一人称视角,TPS是第三人称视角,但两者在游戏体验方面却有了巨大的差异。从游戏引擎产生之初,二者的争斗就没停止过。
我们制作了一个表格,可以对过往20年到现在这类游戏的较劲发展有个简单的认识,而随后,你可以随我们的文字一起,进入这场射击游戏的类型之争。
在20世纪90年代初期,受制于技术,把射击游戏放入大型网络环境中还很难。即使是号称“可以保证50万人在同一虚拟世界中尽情游戏而不会有任何滞后感”的BigWorld引擎,都无法支持一个供数百名玩家同时战斗的大型团队动态环境。因此包括idSoftware、Epic等各大公司都把目光放在单机游戏上。FPS和TPS的争斗,就最先在单机上打起来。
1992年,3DRealms公司开发出了《德军司令部》,开了FPS射击游戏的先河。尽管只有3M大的体积,但纵深Z轴空间的运用在当时造成了极大的冲击。第一人称所带来的那种快速火爆的节奏,让人们记住了“第一人称射击游戏”这个名词。