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大众软件:英雄无敌系列故事“沉浮16年 英雄不褪色”

2012-01-13 17:55:42 来源:大众软件 作者:未知 编辑:飘渺鱼 浏览:loading

3DO给了“英雄无敌”成长的温床,也差点扼死这个系列
3DO给了“英雄无敌”成长的温床,也差点扼死这个系列

当年苹果II版的“魔法门”附送的世界地图
当年苹果II版的“魔法门”附送的世界地图

没有《国王的赏金》,就没有之后的英雄无敌
没有《国王的赏金》,就没有之后的英雄无敌

  作为系列的首款作品,《英雄无敌——战略任务》(Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest)缺乏很多后来玩家所熟悉的特性,比如兵种不会升级,英雄没有技能(有魔法),知识只决定英雄的魔法使用次数而不是魔法值,用完后必需回去重新学习魔法。但除培养英雄,发展城市,带领军队这个基本框架外,初代也在很多设定上奠定了这个系列的基础——英雄与部队相互依存,不可单独行动(4代除外),还有一直延续下来的以金币、木头、石头为基础资源,水晶、水银、宝石、硫磺为稀有资源的资源体系;此时《英雄无敌》还在“魔法门”的羽翼之下,较为薄弱的剧情遭到了媒体的批判,但它在回合策略游戏领域所做的大胆尝试受到了玩家的一致好评,多人连线模式也很好地延续了这款游戏的生命力。戏剧性的是,JVC和他的NWC小组却在很长一段时间内持观望态度,用JVC自己的话来说就是:“我们竟没有意识到我们已经成功了……”

  如果说初代只是尝试,那么2代便是这个系列真正迈向成熟的一作,《英雄无敌II——继承权之战(Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars)很快在次年来到玩家面前。这一代可以说是决定了后期的“英雄无敌”系列作品的整体框架,包括可升级的单位,英雄技能系统。英雄有了魔法值,连单位也首次有了自己的技能,3代玩家喜闻乐见的“黑龙末日流”也是源于2代。现在回头来看,开创了这些系统的2代也是最不规则的——有的兵种无法升级,有的兵种可以升级两次。费用算法颇为特别,经常遇到升级比直接招一个高级的还贵的情况,尤其以低级泰坦升级高级泰坦为甚:升级需要6000金币+2宝石,而招一个高级才5000金币+2宝石。这种“不规则”还包括了很多另类的设定,比如神怪这种中立单位可以有10%几率直接消灭半数敌人,在一些高难度地图里,灵活运用神怪的这个特性可以起到起效;有些宝物需要有智慧术或者领导术的英雄才能捡到,而宝物里面还会有流氓跑出来,一定程度上限制了没兵的副英雄;斯芬克斯的问题回答错了会死人。这些如今看起来让人眼前一亮的设定却很少在之后的作品里出现了。不过从目前透露的信息来看,一些2代的设定或许会出现在将要发售的6代里。负责6代的关卡设计Julien Pirou是一位“英雄无敌II”的狂热爱好者,于是我们可以在6代看到一些2代亮点的回归。比如2代英雄有着历代最为丰富的冒险魔法,种类五花八门,回城和侦查自不必说,还有对矿场的控制——召唤元素保护矿场或召唤鬼魂对矿场进行破坏。现在这一设定以不同的方式回归到了6代:城内建筑可以让敌人英雄移动迟缓,英雄也有了一些控制矿场的技能。

  凭借着出色的游戏性,2代取得了销量与评价的巨大成功,在欧洲蝉联12个月的销量冠军。NWC很快趁势推出资料片“忠诚的代价”(Price of Loyalty),不过这次并没有取得一致的喝彩。对于游戏平衡性的抱怨层出不群,最典型的就是新增的中立建筑“土冢”(Barrow Mound),玩家在此招募到的鬼怪可以将杀死的单位变为鬼魂,如果前期玩家有幸招到鬼怪,可以迅速积攒起一大批鬼魂军团,对游戏平衡性造成了很大破坏。不过即便如此,这部资料片依然取得了不亚于原版的成绩,可见此时的“英雄无敌”热潮有猛烈。

  由于时代的原因,在欧美地区,2代被普遍认为是系列最经典的一作,这个系列之所以叫“英雄无敌”,而没被混杂在其它战棋游戏淹没于时间的长河,2代起了关键的作用。后来的3代只是在这个框架下更精进了一步。不过当时国内电脑普及率较低,等大部分玩家接触到这个系列的时候,已经到了“英雄无敌III”的时代了。

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