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大众软件:英雄无敌系列故事“沉浮16年 英雄不褪色”

2012-01-13 17:55:42 来源:大众软件 作者:未知 编辑:飘渺鱼 浏览:loading

  重生

  3DO的破产让人们担心“英雄无敌”系列就此成为绝唱,好在育碧将这个系列的版权买下,制作组的改头换面让玩家担心《英雄无敌V》能否保留这个系列的原汁原味。其实在这之前NWC的《英雄无敌V》也提上了日程,并流出一些设定图。我们从仅有的一些信息里可以看到,在这一作里,英雄又将回归3代的地位,而JVC也说:“我正在重新设计全新的游戏引擎。总的来说,游戏将更像2代和3代;当然,有更多的模型,更多的乐趣和挑战。

  当然这种挑战再也不会有了,5代的开发被育碧移交给以《寂静风暴》(Silent Storm)而闻名的Nival Interactive,采用全3D制作,游戏系统更像3代——育碧也不想一接手就创新,本来玩家就对新的开发团队心存疑惑,这样容易落个费力不讨好的下场,选择最成功的3代为模板无疑会更加稳妥一些。

  5代在3代的基础上引入了主动性的概念,加入了更加直观的行动条,变数更少的大四角格,英雄虽然无法直接上战场,但可以实施物理攻击。考虑到此时策略游戏的人气早已大不如前,大部分玩家已经无法适应这种这个系列缓慢的对战模式,因此这一作在多人联机方面做了大幅度优化。原版添加了决斗模式和幽灵模式。所谓决斗就是选择系统设定好的英雄直接开始战斗,为喜欢对战又无法忍受漫长发展的玩家提供了选择。而幽灵模式则是对战中当敌方玩家行动时,你可以用幽灵做一些事情而不是纯粹的等待,比如操纵幽灵降低对方矿山产量,附身到某个中立怪身上与敌人英雄作战,或反制对方幽灵等。虽然这个设定并不成熟,但反应了育碧在多人游戏上做的努力,也为之后的6代打下了基础。

  然而,这一系列措施没能让恋旧的老玩家满意,有人说,策略游戏玩的就是战术,玩的就是游戏性,你整啥3D画面啊,一点都不如3代的2D画面精美;又有人说,5代玩的是画面,3代玩的是内涵;还有人说,我一向喜欢带黑龙末日秒全场,5代不能这样玩了有啥意思啊!在游戏发售后,几乎每个关于5代的帖子底下都会有人回复:

  “3代最经典,3代不可超越!”

  如同那些去“仙剑五”的帖子里怀念“仙剑一”,去《辐射3》的帖子里去怀念《辐射2》,去《鬼泣4》的帖子里去怀念《鬼泣》的玩家一样,尽管可能怀念《辐射2》的玩家自己都未必玩过《辐射2》,但部分群体是始终存在的。让恋旧之人永远停留在过去吧,《英雄无敌5》已经开创了一个新的时代。

  5代是最对得起标题里“英雄”这个词的一作,英雄既不像3代的战场存在感不足,又不像4代太过喧宾夺主。每个族的英雄有着极为复杂的技能树和技能类型,12系公共技能加上种族特有技能,公共技能的每系技能又分为主技能和3种标准能力以及若干特别能力,种族技能下则是3个职业能力和一个独有能力——终极技能,学习条件极为苛刻,学错一步便前功尽弃。一步一步培养自己的英雄,学习更强的技能一直是5代Fans所津津乐道的话题。并且由于5代发售年代较晚,相对应的辅助工具与MOD支持也是最完善的。就拿技能系统来说,原本新技能会随机出现,打造满意的英雄不仅需要技巧,还需要运气,但有人开发出HeroScaner这个利器,可以提前预测英雄的技能成长选择,大大简化了技能分配难度,让英雄成长更为可控。

  5代的自由度很高,安装目录下data文件夹中有个1.3G的data.pak,游戏中大部分数据都封装在里面,这个文件没有经过任何加密,用普通的解压缩软件就能打开,里面是命名整齐的xml文件,改掉只读属性用记事本就能打开,可以很简单的修改各种单位的属性。更难能可贵的是,育碧一直没有放弃对5代的支持,在第一个资料片“命运之锤”中,增加了随机地图编辑器与取自4代的篷车系统。更在多人对战里添加了一种同步回合模式——当玩家之间的距离超过两天时,可以同时进行一个回合,配合幽灵模式使得联机等待时间大为缩短,堪称系列史上一大进步。在之后推出的“东方部落”里,一种基础单位可以升级为两种不同的进阶单位,使得兵种和战术得到了进一步的丰富。同时官方一直在不断地放出修正补丁,游戏的平衡性与游戏性都在不断进步着,以前的骷髅海、地精海等影响平衡的战术都被修正。一直到2009年,完美的3.1补丁出炉,终于让这款游戏真正地支持了宽屏。这可是已经距离原版发售3年了呀,谁会在意一款3年前的游戏是否支持宽屏呢?但育碧还是了却了众多爱好者的一个心愿。 

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