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生化危机系列的传统与变革 《生化危机4》是创新 《生化危机6》是突变

2013-04-04 22:28:26 来源:互联网 作者:华安 编辑:夜雨 浏览:loading

站桩射击:这个设计可谓是生化危机系列最具代表性的一点,也许有玩家认为为啥举枪瞄准就不能移动呢?明明那么近的距离就算移动也不可能打偏啊等等,但这个设计无疑将游戏的趣味性和刺激性提升了一大截,开枪,角色将失去移动,移动,角色将不能开枪,说白了就是在面对丧尸的情况下,跑,还是打。因为游戏不存在边跑边打的设计,如何选择时刻考验着玩家。

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开门动画:此项设计可谓将游戏的惊悚气氛推上一个台阶,有多少玩家是否和笔者一样,在开启一扇门之前都要做好准备,看着屏幕短短数秒的开门动画,伴着吱呀的声响,谁也不知道下一秒屏幕上会不会突然跳出一只丧尸出来,这种不可预知的场景设计很好的烘托了游戏本身的气氛和基调。

打字机存档:在最初一代设计出打字机存档时的条件要求略显苛刻,而之后进行了简化,打字机存档这个标志性的特点被保留了下来。玩家在进行游戏时看见打字机的反应就是明白可以存档了,这也是生化危机系列延续的一个元素。

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多主角:虽说在三代故事主要以吉尔视点来进行,但途中有一段还是切换到了卡洛斯,而之前的一代和二代都可以直接选择不同主角进行游戏,游戏过程之中也会切换角色,多主角这个特点被延续了下来。

谜题:生化危机在这个时代,推动游戏进行的主要元素之一便是各类谜题,其中包括诸如密码破译,道具收集,场景逃脱等等,生化危机的谜题设计适当合理,带有一定的难度,提升了游戏的可玩性。

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收集要素:“痒,好吃”这句生化危机系列最著名的句子在今天也常常出现在各种调侃的场景之中,而这句话的出处便是一代之中某管理员的日记,这样道具属于非必要收集的道具,查看与否取决于玩家,在游戏过程之中,玩家可以收集查看到诸如此类的日记文本资料等等,这些道具虽说是非必要的元素,但其中包含着的信息却极大了扩充了游戏的背景,让玩家更深一层的了解游戏所构筑的故事。

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丧尸:丧尸由始至终一直贯穿生化危机系列,在前三代,玩家面对的主要敌人还是那些被T病毒感染的人类,死而复生难以杀死必须打头咬了就会被感染等等的设定无时无刻不再告诉玩家们所面对的敌人是极为特殊的,而这种设定所衍生出各类发展成为生化危机系列之中最具有冲突的部分。

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