信息化时代不进则退,游戏也要向潮流妥协。我们一边忧心着游戏厂商将更多的精力投给了手游平台,一边忧心着心中那些美好的经典大作最终也会沦为快餐文化中一名匆匆的过客。
当苹果旗下电子消费设备的高普及率以及通过App Store发行赚得近一亿美金的Rovio(Angry Birds的开发商)成为现实时,所有“正规”的第一方第三方游戏厂商哑口无言了。
近些年渐渐流行起来的游戏外包和游戏转型就是一个可以成功降低厂商成本又隐患无穷的典型方式。
外包鬼泣的跌宕历程
今年1月发售的新鬼泣(DmC:Devil may cry)就是一个代表。
鬼泣系列因为频繁更换制作人其实本身就带着一些多元化的成分,每一作的场景、怪物设定、甚至人物性格等方面都难以看出传承性,剧本也是七零八落一会儿前传一会儿后传只能勉强求个自圆其说。
当然了它也有一些固定的特点,比如主角叫但丁,他是个白发红衣半魔半人的恶魔猎人,使用的主要武器是大剑和双枪之类的等等等。
这些是表面的,再往深入说就是动作游戏的手感,流畅而华丽的招数,每招每式对应出招表,动作游戏所应当具备的难度,动作游戏所应当具备的流程特点(杂兵战,获得新武器,boss战和一定的动作解谜)但这些同时也是所有动作游戏应该具备的,那鬼泣的特点在哪里?
比如“锁定键+前方向键+剑会使出冲刺招数”这样的含义吗?
有,当然有。鬼泣从来都有自己独到的内涵,只是大家不太察觉,这是鬼泣之父神谷英树赋予鬼泣的,无论之后的2代3代4代换成了谁制作,把鬼泣设定成了什么样,他们都有好好传承鬼泣系列的灵魂。