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游戏外包的是非对错 《鬼泣》问路收益几何?

2013-06-01 10:37:25 来源:互联网 作者:青砖头 编辑:genesis 浏览:loading

  回想一下新鬼泣(DmC)从公布之初到发售的坎坷历程吧。

  从一开始的标题只有DmC,黑发叼着香烟满嘴脏话的但丁,酷似制作人Tameem Antoniades的脸部建模,黑色外套和大斧,随之而来的是论坛上排山倒海“鬼泣已死”“但丁已死”的谩骂声。

  而后加上了副标题devil may cry,游戏视频公开,白发红衣大剑的回归(现在游戏正式发售后知道那是魔人形态),人设改进,玩家讨伐声浪才稍稍有所减弱。

  12年的E3 GAMESCom TGS PAX等展会新鬼泣也悉数参展,实机游戏的效果让媒体不再那么大肆报道游戏设定中的种种违和感。

  12年年底随着发售日的临近游戏的情报全方位铺展开,尤其是demo提供下载之后,游戏操作上的改变立马将玩家划分为了老玩家和新玩家两个阵营,至今为这些改变的利弊争论不休。

  发售前几日国外媒体更是拿到很多整关的通关流程视频,作为一款只有20关的游戏来说,新鬼泣似乎根本不担心在游戏发售前过多曝光游戏内容会使玩家在实际操作时失去神秘感和新鲜感。

  据说制作人Tameem Antoniades也曾经放言“不在乎本作销量”他认为过于注重销量会牺牲游戏的创意。

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最初但丁的形象设计曾引发巨大争议

  现在新鬼泣发售已有近半年,确实没达到capcom的预期销量,而创意呢?是否达到了预期效果?

  鬼泣系列的创始人神谷英树所赋予鬼泣的是古典华丽的动作游戏,虽说故事舞台是在近现代,主角也使用枪支之类的现代火器并非全都是冷兵器,然而从场景布置到角色设定处处交代着古典元素。

  2008年虚幻引擎3打造的鬼泣4,帅气的人设和华丽的教堂背景都给人留下了深刻的印象,但是随后鬼泣之父神谷英树亲自出马的《猎天使魔女》,目前来说无疑做到了古典华丽动作游戏的巅峰,它有张狂有血腥,但是不失古典美和文艺,张弛有度不失美感,这是神谷游戏的特点。

  最后从地球打到太阳系的夸张想象力和宏大表现力,可谓一下子把鬼泣甩出了N条街。

  在这种背景之下,如果capcom继续坚持神谷创下的鬼泣老套路却不能做出超越魔女的新作,无疑是在自寻死路。寻求鬼泣的转型已成为唯一的出路——但也有成为死路的可能。

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从鬼泣初代到猎天使魔女,神谷做到了自己在古典动作游戏的自我超越

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