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游民理想国:重制骗钱何时了 我们想要什么样的《生化危机》?

2014-08-10 17:43:33 来源:游民星空[原创] 作者:影子摩西 编辑:影子摩西 浏览:loading

地图可以不太大 关卡设计要用心!

  到了地图设计的问题上,《生化危机》系列最初的定位应该是“动作解谜冒险”,之后以四代为临界点,探索和解谜要素逐渐开始变少。这其中有一部分原因是喜欢快餐游戏的玩家越来越多,顺应时代做出的选择。但作为一个有近20年历史的老品牌,理应在一些问题上保留态度。如果《生化危机》也学老外的快餐游戏,那它将在国际市场上丧失一切优势。首先日本的技术已经落后于欧美了,更别提卡普空缝缝补补又三年的MT Framework引擎,现在被逼到做手游赚钱,想开发新引擎想必也很困难。快餐游戏也是建立在强烈的感官刺激基础上的,明显这不是《生化危机》的强项,往大了说这也不是日本游戏的强项,依靠精妙的关卡设计创造出变化多端的游戏性才是日本游戏真正的制胜法宝。

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《生化危机4》的关卡设计仍是业界典范

  似乎我们很难要求卡普空做出个沙盒游戏,那样也不太适合描述主线剧情;但千万别再像《生化危机6》那样一条路走到死了,从关卡上体会不到任何乐趣,多几条既定路线还有利于玩家施展策略呢。严格的说开放式地图从剧情上看意义虽不大,但却可以扩充游戏的内容。重要的是搭配解谜和收集元素就能更好利用场景,系列前作在这点上都做足了典范,就连《生化危机:启示录》也良好的继承了某些优点。顺带一提,原本的武器收集和升级系统居然在6代被取消了,比起所谓的什么技能,想必还是无限火箭筒更能激发玩家刷关的动力吧。

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5代升级和收集系统都是从4代进化而来 效果还是很不错的

剧本一定要用心 大昂何时能脱团?

  剧本一直是《生化危机》的重中之重,要不就算电影版那么烂怎么还能风靡全球呢?事实上三上时代的生化危机在故事上都是具有一定深度的,也非常注重人物性格的塑造,所以那些经典角色才可以深入人心。例如《生化危机2》中就将亲情,友情,多变的人性,无尽的欲望等复杂的情感展现出来,从而成为玩家眼里的剧情经典。到了《生化危机6》的剧情完全是照搬好莱坞大片的套路,演出效果确实如同大片。病毒疫情扩散到全球,分多条线索递进描述,“全明星”阵容强势登场,新老角色重新塑造,杰克和雪莉两位“毒二代”开始深入人心,看上去确实不错。

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维罗妮卡作为外传 剧情也令人称道

  但谈到故事本身终究还是太套路化了,整个故事下来很少有真正触及到玩家内心的地方,还有各种说不清道不明的狗血桥段拿来拼凑。纵观全篇,恐怕只有克里斯和皮尔斯的战友情能成为最大亮点。里昂和艾达还是一贯打情骂俏,好像捅破窗户纸立马就会怀孕一样。虽说这里面包括商业策略,可这感情牌打了这么多年,再拖下去都快赶上民工漫了。

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本来想用里昂为艾达挡子弹那幕 找不到就还是用这张吧

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