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业界奇扒:《最终幻想15》路径坎坷的启示录

2014-10-03 21:02:05 来源:游民星空[原创] 作者:酱油 编辑:影子摩西 浏览:loading

良心下的专属引擎

  其实《最终幻想13》的开发前期几乎都把时间用在做引擎上。是的,SE对于《最终幻想》画面的雕琢实在太过良心,从FF10再到FF15,每一代都需要研发新的引擎。例如《最终幻想13》从首个宣传片开始,引擎就一直处于调整优化状态,几年后,官方宣布白色引擎改名为水晶工具,之后又更新了版本,支持WII和其他平台,使得FF13项目进程异常缓慢。

  同样,《最终幻想15》依旧在引擎研发上费了不少功夫,你很难想象面对经验丰富的Epic和Crytek,想要开发一款具有竞争力的次时代引擎是多么的困难,FF15多年的项目停滞和引擎有着密不可分的关系。反观欧美的许多大卖作品,他们的制作效率往往很高,例如年货级别的COD,为了降低成本增加开发效率,一款引擎缝缝补补用了十年。我不知道SE有没有意识到这个问题,但至少不要像当初的水晶工具一样,几乎成为了FF13的专属。如果SE能够学习欧美厂商的商业引擎机制,说不定现在我们已经都在研究FF15的白金攻略了。

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当年13V还能控制黄毛

失去坂口博信的《最终幻想》

  谈到FF之父坂口博信,我们不妨拿FF12作为一个分水岭,这是第一款不属于坂口博信的最终幻想,众所周知坂口博信是位狂热的电影爱好者,他对剧情的叙事和情节的把握很有电影艺术者的风范。但我认为坂口博信在战斗设计上并没有叙事能力那么出众。也因此,FF12战斗系统终于脱离传统的踩地雷切图的方式,我们只需控制一位队友,就可以完成自己想要的操作,很多设计在当时看来争议很大,但直到今日,他的诸多设计仍然被现代RPG作为参考。FF也正式从强叙事,完全转化为强战斗。当我们回忆起FF12和FF13这两部作品,你很难发现有人将其中的某个情节被视为经典反复追捧。更多的,我们是对更优秀的画面,以及更充满时代感的战斗设计所深深吸引而念念不忘。

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这种场面,可能因为成本已经被和谐了

  天马行空的战斗系统固然能更好满足快餐玩家的胃口,可是实际开发起来并不是那么顺利。证实这点最具有代表性的作品,无疑有是《最终幻想13》。《最终幻想13》最终完成的成品和首次公开的概念视频相比,水平实在差太多。如果你还能找出早期视频的宣传影像,你会发现其中传达的信息,并没有2B哄哄的切战斗地图画面,而且战斗中的镜头运用简直逆天。可见在制作过程当遇到了很多技术问题导致之后很多设计理念严重阉割。

《最终幻想13》早期宣传片:

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  • 游戏名称:
    最终幻想15
  • 游戏制作:
    Square Enix
  • 游戏发行:
    Square Enix
  • 游戏平台:
    XboxOne/PS4
  • 上市时间:
    2016.11.29
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