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业界奇扒:被误读的大厂与大作 我们其实喷错了人

2015-01-17 20:30:20 来源:游民星空[原创] 作者:暗哨 编辑:暗哨 浏览:loading

【游民星空专栏作者 文/暗哨】

  “选丑”对于当代的许多媒体来说都是不能放过的一种娱乐节目,游戏媒体也是如此。在彼此相似的规则下,几乎所有的游戏媒体都会以年为单位选出自己的“金酸莓奖”,颁发给当年风评最差的作品和厂商。暗哨很难说对于这些厂商的攻讦和恶意是无中生有,不过似乎也很少有人会去细究隐藏在这团不满背后的深层次原因。考虑到在座的各位大都或多或少的对自己讨厌的公司释放过怒火,做点粗浅的研究似乎还是有一定必要的。

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  在真正讨论规律以前我们必须先搞清楚一个问题,那就是我们为什么会喜欢一家游戏厂商而讨厌另一家游戏厂商。诚然,肆意横流的负能量可以有许多源头,但说到底,最容易令玩家感到不满的大概只有两个原因,一是厂商运营政策造成的公关危机,二是作品本身让人感到失望。前一种原因大多是因为厂商的运营政策打错了算盘,具有一定偶然性。至于后者,其实隐含着某种更深层次的规律,也是我们这次要讨论的主要内容。

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为什么一部作品能够卖出数百万、甚至上千万的拷贝却会令你感到失望呢?

  原因其实很简单。

  这些运营着数亿美元、甚至更多资产的企业拥有着整个游戏界最尖端的技术与经验最丰富的人才,他们有能力满足你所有在当代下技术条件允许的情况下对作品所作出的幻想和期待。只可惜,你一个人无法购买3A级作品为了回本而必须售出的那动辄上千万的游戏拷贝,因此,制作3A级作品的大厂除了讨好你一个人以外,还必须照顾到另外9999999个玩家那千奇百怪的嗜好。

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游戏就是从这样的地方生产出来的

  虽说一千万个玩家肯定不会有1000万种独特的口味偏好,但若真是细分下来,大概也能弄出上百个泾渭分明的阵营。比如,有些玩家希望主角是女性,有些玩家就有可能希望主角是男性;有些玩家希望游戏多些流行的开放世界特征,有些就有可能希望作品在线性玩法上做精;有些玩家希望战斗能更加真实朴素,有些玩家就可能希望战斗更加绚丽夸张;有些玩家希望游戏体验能更流畅,有些玩家就有可能希望作品更具挑战性……

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你的选择是什么呢?

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