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业界奇扒:被误读的大厂与大作 我们其实喷错了人

2015-01-17 20:30:20 来源:游民星空[原创] 作者:暗哨 编辑:暗哨 浏览:loading

  在了解了这样的指导逻辑后我们能够很轻松的发现,一些坐拥最有价值IP的厂商(他们通常也在商业上获得了最大的成功)往往在作品的改进上蜗行牛步,年货级3A尤其如此。而只要每次前进一点点的距离,就足以让作品获得足够多的横向竞争力(因为别人也是这么干的),进而占有一定数量的市场份额。这种谨小慎微虽然在一定程度上保证了厂商的商业利益,却在很大程度上透支了玩家的忠诚与耐心。现在我们经常能够发现,如果一部3A级作品连续发售个三五部甚至更多的续作,那么肯定会出现这样一种情况,那就是:

  会有相当一部分喜欢初代作品的玩家在以某部续作标定的时间点上变身成为散播恨意的反对者,而这种恨意如果不是源自新作终于忽略了他的喜好,也是因为他对作品不断的重复感到厌倦了。

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任天堂的这几个系列或许并不适和作为描述续作平庸的例子,但能很直观的向我们展示一个IP可以繁殖出多少续作

不知你注意到没有,每年当选的“最差厂商”大都混得不错

  散播恨意的反对者并不意味着他们就不是消费者,事实上,无论国内国外,有许多玩家都是边买边骂,甚至边玩边骂(各种直播平台上能见到许多实况表演,现在就能看见)。他们或许不见得一定会完成整部游戏,事实上,每部作品都有相当一部分玩家只玩了一个开头就因失望而半途而废,可在钱货两讫之后,你是否看到结局画面对厂商的年度财务报表无法产生任何影响。

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游戏也是生意,钱在绝大多数情况下都是终极目的

  即便这样开发态度会让一个IP周期性的损失数量惊人的粉丝,但正所谓长江后浪推前浪,每年可都有数以百万计的新人加入玩家大军的行列,成为电子游戏产品的新增消费者。他们没有此前的游戏经历作为参考,任何作品对于他们都是新鲜好玩的(没玩过《现代战争》的新玩家很有可能会对画面更好的《高级战争》一见钟情)。而此时这些大厂凭借着多年营建起来的营销系统、日渐猛烈的宣传攻势以及作品本身之前积累下来的影响力,想要发展一批新的拥趸其实并不很难,产品的商业基础也就得到了进一步的保证。

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看似同质化,其实在取材上井水不犯河水,几乎没有竞争

  总而言之,除非是那些在公关上自己作死的厂商,否则因为产品质量荣膺当年“最差”的厂商往往都是因为产品足够强大的商业影响力才获此殊荣,而这份影响力早就在其被评为最差之前通过某种方式换算成了账面上的真金白银,至于玩家们发出的这点噪音,厂商恐怕一点儿都不在乎。

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这是个倒霉的奖项

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