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业界奇扒:被误读的大厂与大作 我们其实喷错了人

2015-01-17 20:30:20 来源:游民星空[原创] 作者:暗哨 编辑:暗哨 浏览:loading

  上面这个单子可以再开出个十几页,不过暗哨相信这个例子已经足够清楚了。尽管为游戏增加更多的内容能够在一定程度上弥合这种需求上的分歧,不过大家需要注意的是,这些选择有些时候是互斥的,比如战斗体验的偏好,喜爱《三国无双》系列爽快割草的玩家的玩家虽然也有可能也会喜欢《恶魔之魂》战斗中的步步惊心,但两者粉丝群的交集肯定无法包含所有的玩家。而设计者在这时又必须做出选择,可无论偏向哪个方面,总会有一些玩家的喜好被忽略、一些玩家的期待会在屏幕面前重重的摔在地下。

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你也曾如此愤怒过吗?

  而这个时候,恨意也就开始慢慢滋生了。

我们早晚会成为被忽略的少数派

  设计者在整个开发的过程中要做出很多次类似的选择,从剧情到游戏性到关卡设计,几乎每部作品的每个要素中都存在着这样或那样无可奈何的取舍。关于如何取舍的争论在台前与幕后从来就没有停息过,而当有上千人要养活的大工作室面对市场这个最终的主考官时,这种选择就有了一个再自然不过的“正确答案”——迎合大多数玩家。

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他们分享了你的爱和恨

  这种选择方式在商业上无疑是有效的,因此,每年都有数百万的玩家被迎合了,他们开开心心的购买了游戏,并在满意的赏玩过后向自己的朋友推荐,从而支撑起了工作室运行的商业基础。但每年也都会有另外数百万玩家被忽视,他们会在购买了游戏后会感到失望,进而在网络社区散布关于作品与开发者的恨意。这种说法看起来尽管有些大而化之,可在宏观层面上来看,发生在我们身边的、几乎任何关于某部游戏是否优秀的争议却大抵都是源自于这种喜好上的矛盾。

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估计大家都曾和朋友争吵过某部游戏更好,某部更差吧?

既然改变会得罪人,那就尽量不改,或者少改

  这样的情形还会促使开发者在开发续作时缺少足够的勇气进行改革,除非前一部作品遭遇了毋庸置疑的商业失败。而这一切的原因也可以用上面的道理给出答案:因为任何改变(无论大小)虽然可能会让一些玩家满意,但也必然会造成一部分玩家的失望;虽然前一部作品得罪了不少玩家,可毕竟也培养出了数量惊人的新粉丝,而在主动改变的结果不好预期的情况下,“改错了(让更少的玩家喜欢)”不仅不见得会为作品赢来新的拥趸,反而可能会动摇好不容易建立起来的粉丝基础。

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玩家可以反对,但那往往意义不大

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