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集思广议:PS诞生二十周年特别纪念 业界霸主的前生今世

2015-01-16 09:17:10 来源:网易游戏频道 作者:山之边真人 编辑:曜冰 浏览:loading

从零开始的坚持努力

  在与任天堂的合作计划最终宣告失败后,久多良木健和他领导的游戏事业部立刻在索尼内部处于了一个极度不利的位置。本来就如前所说,当时的高层大部分都认为搞游戏不是索尼的正道,甚至影响企业形象,现在历时三年多的项目宣告破产,间接造成的损失超过数亿日元,各种落井下石的批评责难立刻潮水般涌来,一时间让他甚至在社内无处容身。而比较幸运的是,社长大贺典雄依然对久多良木健爱护有加,为了保护他而将他和大部分人员调到了新的音乐部门,但同时仍能负责原本的工作。

  历经这次剧变,久多良木健并没有简单放弃,反而下定决心哪怕独力也要完成“PlayStation”计划,1992年6月24日,索尼在经营会议上讨论是否放弃游戏事业,在绝大部分人都表示要放弃的情况下,久多良木健挺身而出,坚持认为索尼应该继续开发自己的游戏机,更以自己的前途为赌注表示觉悟,最终在大贺典雄的拍板下,索尼完成了他们历史上最重要的决策:“Do it!”。

  1993年,代号“PS-X”的项目继续启动,同年下半年由索尼公司和索尼音乐娱乐公司共同合资建立了“索尼电脑娱乐公司”,后来大大有名的SCE,正式成为游戏部门开始负责这方面的一切事务,久多良木健和他手下的人员也因而绕了一圈后回来再度从头开始,他们要做的第一件事首先是修改新主机的外形,让它彻底摆脱SFC的影响。

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PS的造型几经变革,最后成为现在这种貌似平实无华的设计。

  为PS主机确立最终形态的是索尼的主设计师后藤祯佑,而其中他最经典的作品之一,就是PS系主机的手柄造型。久多良木健起初并不同意这个设计,认为玩家不会喜欢两侧过大的握把,会更习惯之前一贯的传统长方形手柄,不过当过飞行员的社长大贺典雄很喜欢这个联想到飞机摇杆的方案,最终通过,多年下来这一关键设计已让玩家倍感体贴,足以和十字键一样成为游戏主机手柄的经典创意名列史册。

  这个细节只是当时索尼游戏部门诸多工作的一个缩影。事实上索尼的PS计划在93年一年都举步维艰,在之前并没有相关经验的情况下,要从头独力开发一台全新的,甚至是划时代的主机,压力可想而知。尽管索尼的技术和财力不是问题,但游戏部门得到的资源有限,也就难怪外界起初并不看好索尼的PS能够取得成功,山内溥更是在酒会上公开爆出那句让他后来颜面扫地的名言:“要是PS能卖过100万台,我愿意从此头下脚上倒着走路。”——事实上当时持类似的观点也不是任天堂一家妄自尊大,世嘉方面也嘲笑过“家电商的游戏机还想大卖”。而当久多良木健为了软件阵容四处拜访游戏厂商寻求支持时,绝大部分都委婉的表示PS还不值得冒险,“至少也要有300万台才能保证我们在上面做游戏不亏本”。

  但在年底,来自一家软件厂商的支援让PS有了新的突破点,事后来看,这一关键性的改变甚至成了影响新一代主机大战的胜负手。

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PS最早的目标预期是300万台,但当时很多业内人士都不认为它能过百万。

所有的游戏都在这里集结

  当年对于SFC之后新一代游戏主机的发展趋势,其实不少厂商都已经有所预见,32位时代,光盘载体,这些并不是什么业界秘闻,只是知道是一回事,能做出来则是另一回事,历史上最早搭载外接光驱的主机是PC-E在1988年就首先完成的,而第一台32位主机则是93年松下公司与3DO合作的REAL-3DO,但他们最终都没能对竞争对手造成任何威胁。久多良木健之所以能让PS脱颖而出,是因为他更敏锐的把握到了当时游戏的未来走向,从2D迈向3D的时代即将到来。

  1993年10月26日,久多良木健亲自召集业内开发者会议,300多位举足轻重的王牌制作人到场,久多良木健亲自登台表演了后来的经典一幕,他用力拉下讲台中央大屏幕上覆盖的白布,一个完全用多边形勾勒的巨大恐龙头赫然出现在眼前,恐龙头不断旋转和变形,其纹理贴图的品质更达到了非常逼真的效果,而来自Namco的家用开发部负责人石井秀一表情格外凝重。

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因为早期和索尼建立起的密切合作关系,所以山脊赛车系列长期是PS首发作。

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