进入九十年代初,曾在家用机市场红极一时的Namco因为与任天堂闹翻,被取消优待协议后形势急转直下,街机事业又遭遇世嘉的全面冲击。在这种生死关头,他们开始考虑寻找新的合作对象,而索尼也一早认为富有游戏开发经验的Namco值得拉拢。最重要的是久多良木健认为3D技术会成为未来游戏的决定性因素,值得在这一点上付出代价。1993年年底,SCE和Namco达成协议,Namco在至关重要的3D技术上提供支持,同时利用自己多年的人脉资源为PS争取大量第三方软件支持。而Namco从索尼手里得到的是在FC时代任天堂同样给予的权利金最优惠待遇,以及自行开发与PS互换的街机基板,保证以后的作品能顺利移植主机版。
事实证明,在这方面Namco是富有预见性的,还早过当初率先开发3D格斗《VR战士》的世嘉,可以说正是因为他们的强烈建议才让PS获得了更强的3D多边形处理能力,而他们也把自己成功推销到了索尼旗下。1994年夏,南梦宫发表了与索尼PS性能完全互换的街机基板SYSTEM11,首部对应作品《铁拳》宣布将移植PS平台。而PS首发的护航游戏之一正是Namco的《山脊赛车》,后来这系列到PS4之前都一直是PS家族专用的首发游戏。
1994年后来被认为是日本游戏产业革命性的一年,而在当年大家多少也感受到了祭典前夜的气息。尽管任天堂的SFC依然是主流,而大家也按照惯例会继续优先期待他们下一代主机,但从硬件市场到软件阵容,变革已经悄然到来。3月20日,3DO登陆日本,率先开始了32位主机的时代,5月,索尼正式公开PS的演示,媒体已经开始提前迫不及待的渲染新一轮的主机大战,“次世代主机大战”这个在之后二十年被翻来覆去一轮轮使用的词儿当时还是首次被强调,而最后的关键事项则在11月公开:PS的售价被久多良木健亲自决定为39800日元,比竞争对手SS的价格44800日元低了整整5000日元,游戏光盘的价格为5800日元,同样远低于SFC的卡带价格。
1994年12月3日,PlayStation正式在日本上市,共有8款游戏首发,而这个“123”的特别日子也正如PS首发的宣传广告,“1-2-3!!所有的游戏都在这里集结!”不过在二十年前的那一天,想必索尼当时也难以想象,这个后来卖出1亿台的主机会开创一个享誉全球的品牌,改变日本乃至世界的游戏产业,甚至成为索尼旗下最重要的产品之一。
寻找突破的关键点
历史上PlayStation的首日出货量为10万台,在短时间全部售出,软件销量最好的自然是《山脊赛车》。这一成绩应该说还是可以令索尼感到满意的,起码没有出现他们最担心的滞销情况,不过之前早两周发售的SEGA SATURN表现也同样不差,而当时玩家对世嘉的认同恐怕还比索尼高出许多,更不用说1994年,游戏市场上的霸主依然还是任天堂和它的SFC,索尼和PS只是迈出了第一步。
在这第一步之前,索尼所做的事情绝不仅仅是开发了一台游戏主机,而是要颠覆一直以来由任天堂主导的游戏规则。从FC时代起,任天堂吸取了之前雅达利的教训,一直都牢牢把游戏软件的主导权控制在自己手中。早期第三方游戏厂商如果要想在FC上开发游戏,就必须遵守一系列严格限制:如每年游戏数量必须经过任天堂批准,不论销量好坏都要提前交纳一定数额的保证金,甚至游戏出货量多少都要由任天堂来把关决定——从初衷来说,任天堂这样做一定程度上保证了游戏品质,防止滥作横行毁掉了整了行业,但随着游戏市场的不断发展,有越来越多的厂商都想要瓜分这块蛋糕时,任天堂这种独裁统治就逐渐受到挑战。
索尼敏锐的察觉到了这些不满的声音,开始双管齐下,一方面全力拉拢那些第三方厂商,承诺给他们更优惠的待遇,比如之前因为被取消优待协议而和任天堂决裂的Namco就是其中典型。另一方面索尼则指出当游戏载体从卡带进化到光盘后,整个产业的流通方式也应该出现本质改变。之前因为空白卡带价格不菲,生产制造也要花更多时间,这导致第三方的游戏不得不经常选择豪赌,提前备货,而很多往往要么高估自己,提前大量储货而卖不出去导致积压亏损,要么低估了自己,没准备足够库存最终白白错过商机。
整个八十年代到九十年代,任天堂的卡带政策成就了他们,也阻碍了他们。