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集思广议:PS诞生二十周年特别纪念 业界霸主的前生今世

2015-01-16 09:17:10 来源:网易游戏频道 作者:山之边真人 编辑:曜冰 浏览:loading

  当时SCE负责销售的佐藤明对这些年来的情况深有感触,对此他向各大零售商提出了新的销售模式,劝说他们采取少量多次的谨慎进货方式,由于CD-ROM制造容易的优点,厂商可以在短时间内根据市场实际状况随时调整产量,避免出现过多或过少。同时佐藤明又逐一游说第三方游戏厂商,希望他们信任索尼一直以来的销售网络,将游戏的首批发行交由SCE统一管理,另外则下调加盟保证金和预估销量,降低PS平台的准入门槛。凭着这一年多来的努力,让索尼最终在PS发售前夕已经提前打下了基础。

  在广告方面,由佐伯雅司领军的宣传部门更是将索尼的传统优势发挥得淋漓尽致。过去大多数游戏厂商制作的电视广告往往还是离不开游戏本身,定位的始终是玩家,而SCE的电视广告则手法变幻多样,经常以意识流的新奇方法吸引消费者,给大众造成PlayStation是一款时尚产品的印象,可以说不少青少年,包括成年人在内当时购买PS很大程度上就是先入为主的受了这种影响。

  最后一个重要的理由就是,PS有着价格优势,不仅在发售初就比对手SS低,在之后更有连续几次的降价促销,每每抢先对手一步。久多良木健一早制订了“以量制价“的策略,通过提高出货量来最大限度压低成本,之后凭借技术进步简化线路、减少元件继续提高下调空间,这也是SS所不具备的先天条件。

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历史上PS的几次降价都取得了关键作用和明显成果。

最终幻想7的关键“叛逃”

  初期的PS相对SS并没有取得上风,后者还更早突破了百万台销量的大关,索尼一度被迫紧急进行名为“目标百万台”的大型促销活动,才最终在1995年5月第4周达到了预期目标。这其中很大的原因就是作为核心的游戏数量不足,前面那些工作都必须建立在这一基础上才有意义。任天堂和世嘉都有自己的传统游戏品牌打底,而索尼在95年初的时候当时只有《斗神传》……以及Namco全力支援的《山脊赛车》和《铁拳》。

  这几款游戏的共同点之一,也是PS的最大卖点之一,就是游戏的3D化。尽管早期的3D游戏看起来尚且简陋,但这种革命性的改变对于当时的玩家,包括许多外行人眼中看来冲击感格外强烈。PS主机设计时这方面的考量很快得到了体现,随着之后3D游戏兴起,不少厂商都在尝试这方面的转型,而他们在开发过程中很快察觉到了PS相比SS更有开发优势,胜负的天平就此开始向着索尼一方逐渐倾斜。

  1995年下半年开始,PS的情况有了明显变化,在当年的首届E3游戏展上,索尼再度向全世界公开了PlayStation,而且出人意料地宣布将把美版PS售价定为299美元——这比当时提前发售美版的SS整整低了100美元,同时在游戏展出上也格外强调自己3D方面的优势,高调宣布自己有上百家支持,让美国乃至全世界的玩家产生了更为深刻的印象,同年底,PlayStation全球销量超过200万台,而更重要的是许多第三方厂商已经开始逐渐受到影响,察觉到了PS的上升趋势。

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PS早期一度游戏匮乏,《斗神传》就成了当时的主要代表作。

  而这段时间两个对手世嘉和任天堂从事后来分析,可以说都多少犯了决定性的错误。世嘉是失误在于对美版SS的支持力度不够,未能更早下定破釜沉舟的决心殊死一搏。当时由于之前MD在北美市场的成功,这本应是世嘉的主场,但结果反而因此延缓了变革,在1995年初的时候在北美市场主打的还是MEGA-CD、SUPER 32X这些通过外挂努力延长MD寿命的半成品,白白浪费了时间反而让PS后来居上,错过了占据上风的最好机会。

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合作伙伴Namco支持的《铁拳》等也是前期的基础。

  任天堂的问题,则是首先在1995年推出的Virtual Boy彻底失败,这台完全超出当时理念,试图用红黑眼镜模拟立体画面的前卫主机完全没能获得任何方面的成功,让任天堂多年来的领军人物横井军平因而黯然离职,也浪费了这一年本能扼杀对手的时间。之后任天堂随后正式准备用来接班SFC的新一代主机N64,则提前表示会继续使用卡带而不是光盘作为载体,坚持一贯的保守传统,却没有意识到当下已经不再是任天堂一家独大,新的对手索尼已经有资格正面挑战,最终导致自己的战友无法接受卡带容量限制、生产成本昂贵等老问题,纷纷叛逃投敌。

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