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《侠客风云传》MOD工具及MOD制作图文教程

2015-12-13 18:21:02 来源:侠客风云传吧 作者:纱布RaBbiT 我要投稿

第10页:第二章-养成事件3

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第二章-养成事件3

  先比较系统地说一下养成对白TalkManager。用图说话:

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  ID可以重复,受到DevelopQuestData调用。每一个这个界面代表一句台词,按照默认顺序排列,这个对话序号和NPCID是废的。如果你在编辑器里面搞对白,不小心按了哪个排列,那就赶紧生成然后退出重新开,不然后面可能会乱。游戏是按照txt文档的顺序来读取对白的。

  sVoice就是音效,用得好能让养成剧情稍微活泼生动一些,用得不好的话......,具体看下面,意思到了就行:

  Q_upgrade 升级

  Q_stone 落石 一次

  Q_treefall 树倒了

  Q_sad 悲伤

  Q_punch 殴打 几下

  Q_kongfu 飞镖

  Q_joyfull 升调 悲伤反的

  Q_hit 打一下 闷响

  Q_heavyrain 下雨 长

  Q_heavyfall 落石 好几下 地宫关门

  Q_grassrun 草上飞

  Q_good 敲锣 清脆 老武林文试答对

  Q_funny duang

  Q_fighting 武器交击 几下

  Q_dong 重锣

  Q_dog 狗

  Q_damage2 同hit

  Q_damage 击打 更闷

  Q_cough 咳嗽

  Q_break ?

  Q_blade voice 砍人 闷响

  Q_bear 熊

  Q_bad 哔 老武林文试答错

  Develop_003 赵雅儿养成弹琴

  Develop_002 打铁

  然后就是台词了,有个技巧: <N#>调用主角全名,<Z#1>调用主角姓氏,<Z#2>调用主角名字。还可以加颜色,例如[FFFF00]xxxxxxxxxxxxxxx[-],这个被[FFFF00]和[-]包起来的xxxxxxx不是被烧了,是变色了,具体变什么色请查看RGB颜色表。

  如果有选项,bInField必须填1,不然下面填了选项也没用。sButtonname填选项的文字,例如一、同意。Buttontype可以填1或者3,1就是指向sBArg1的对白ID,一般用于不重要且没有后续事件的地方,例如中秋师傅问题月饼由来之类的。填3的话就是指向sBArg1的事件ID,这个事件是可以作为后续剧情的前置的。如果是指向对白,那么那个对白就不需要事件,直接有对白ID即可。如果要做分支,那就得用3。

  奖励的话养成模式是直接填的,不能调用Rewarddata,也就是说一句对白最多拿3个奖励,列表如下:

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  35是触发结局,是的,可以直接在养成模式让游戏结束。调用的是MainEndData里面的ID,即为主要结局,其中包括:

  1 武林盟主

  2 天下霸图

  3 安国侯

  4 入朝为相

  5 入朝为相

  6 武林霸主

  7 宝藏王

  8 时空旅者

  9 逍遥掌门

  10 逍遥大侠

  11 白色异界

  12 云州侠侣

  32 唐中慧乞丐

  33 弱鸡侠

  91 霸主线乞丐

  92 霸主线乞丐

  93 天王线乞丐

  94 东厂线乞丐

  95 丐帮线乞丐

  97 乱世游侠

  98 天王线乞丐

  99 夜叉剧情输给罗蛇君 好像也是乞丐

  至于情圣啊,妹子结局啊什么的,那些都是小结局,受到主结局限制的,这里就多讲点吧!看看MainEndData:

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  想让时空旅者可以情圣?把8后面的IChildEndPlay改成1就行了,不过首先你得满足情圣的条件。

  然后再看看小结局ChildEndData,具体是啥小结局,自己根据条件推测就是了:

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  一不小心就跑题了,回归养成对白。哦对了还得跑题一下,养成模式是可以加入队友的,但是队伍开关在地图模式里面,也就是说,养成模式加队友,但是看不到,也踢不了,不过可以配置队友的战斗应该是可以出战的。问题是原版养成模式不会有这种战斗。这里提供给想要做养成剧情的玩家参考。

  好了继续说养成对白,算了其实没啥好说的了,第一张图里面都说完了,我也没啥补充的了。

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责任编辑:Agent

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