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《重建核心》战斗剧情、任务设计及画面地图等上手体验

2016-09-16 17:53:54 来源:ORNX 作者:ORNX 我要投稿

第4页:任务设计、剧情

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任务设计

  虽然重生核心的关卡设计算的上亮眼,但是其任务设计与流程安排就显得非常糟糕了。再说明原由之前。我不得不承认,在刚上手重生核心的前5至8个小时,其游戏体验几乎堪称完美。出色的背景故事设计,可爱的机器人伙伴,开放的大地图,怀旧的关卡设计,未知的BOSS战。流程安排安逸祥和,一杆到底,不会强制玩家做什么,一切都是那么的自由随意。在主线的流程中,忽然在地图中发现某个隐藏关卡,或者收集要素,都会让人惊鸿一瞥,觉得游戏整体的完成度相当高,有大把的东西可以玩下去,探究下去,一种二哥翻身之作的感觉!

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▲前5至8小时的体验相当不错

  但非常遗憾,这样的好感只能维持5至8个小时,也差不多在你收集了第三种机器人之后,本作的任务与流程设计,简直可以用打回原形来形容。强制性的收集要求,直接把你从安逸祥和的氛围中,拉回到,“这关需要10个核心,我要出去刷刷刷” “这关需要20个核心,我要出去刷刷刷” “这关需要30个核心,我要。”这样没完没了的恶性循环中,你在主线中偶尔穿插个一到两次我还能理解,但是整个后期关卡全是这样的安排,就忍不住让人吐槽了,你要不然就一气呵成直接做成大关卡,变成线性闯关。现在这样欲语还休的,就搞的让人非常难过了。虽然这样强制玩家收集,可以更好的展现其大地图设计,与隐藏的地下城,但还是那句话,一两次OK,但是整个后期都是这样,就让人很烦了。好像时间来不及,赶着发售,强行把东西都塞进去一样。更加遗憾的是,除了强收集以外,后期的关卡还有另一个问题,堆怪!这种最初级的增加难度大法被使用的淋漓尽致。本来前期还对BOSS设计有所期待,后期才发现,原来并没有什么别样的设计,就是干!与此同时,单关卡的内容也与之前无法比较,这样强收集,硬叠怪,缩质量的做法,让人很是怀疑作品是否赶工。

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▲无休止的强收集

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▲堆怪

剧情

  说到这里,就要插句嘴,提一提游戏的剧本了。显然,重生核心是靠剧情来推动的,那么,任务设计与流程体验上的糟糕是因为剧情太过垃圾了吗?显然不是,在视频的一开始我也将游戏的背景故事交代了出来,可问题就在于,在如此铺垫完善的背景故事下,重生核心对于故事的表达近乎为零,基本就没用到。丝毫没有关心故事的意思,在后期更为明显。但没记错的话,重生核心的剧本是由参与过《光环》与《命运》的Joseph Staten参与,可以说剧情本身是完善的,但很可惜,玩家并不能在流程中体验到具体故事,而是只能通过收集游戏中满布在各个地方的“磁带”,并且在选单中打开播放这些“磁带”,你才能拼凑出大概的故事。得到大部分信息,比如核心机器人的由来,为什么分为红色,黄色,蓝色等等疑问。好吧,别的不多说,这个收集“磁带”在听“磁带”的“好习惯”是从哪里借鉴过来的。

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▲听“磁带”才可更好的了解剧情。

更多相关内容请关注:重建核心专区

责任编辑:博言

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