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《女神异闻录》系列全人物背景资料一览

2016-10-13 18:20:24 来源:ornxclub 作者:未知 我要投稿

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  1988年,金子一马加入了Atlus,很快他的才华就得到了大家的认可,在1990年发售的《女神转生2》中,金子一马就已经开始了角色以及恶魔的设计。随着之后《真女神转生》系列的推出,金子一马已经在不知不觉间成为了《真女神转生》系列的御用画师,当时,单纯的因为金子的画风而被吸引来的《真女神转生》玩家可以说是比比皆是。年过30的金子一马,开始进入自己人生的黄金时期。1995年,就在初代《Persona》推出的前一年,金子一马作为公司的面试官同意了一位求职者的入职申请。而这位初出茅庐略带青涩的年轻人,正是当时年仅22岁的副岛成记。

  出生于1974年的副岛成记和金子一马所喜欢的作品有着巨大的区别,相比于《宇宙战舰大和号》这样相对成人化的题材来说,副岛成记喜欢的是像《哆啦A梦》和《阿拉蕾》这样更加娱乐向,更加可爱的作品,以至于副岛开始画画的契机也是出于对《哆啦A梦》的喜爱。

  事实上,光从童年时期的喜好这一点,我们就已经可以看到他们两人在日后创作理念上的区别,同样是以创造为基础的工作,金子一马就倾向于有理有据自圆其说,而副岛成记则更愿意突发奇想跳跃思维。

  1982年,宫崎骏开始连载漫画《风之谷》,这部之后被改编成动画电影的作品,让副岛成记变成了宫崎骏的忠实粉丝。而宫崎骏一丝不苟的细节刻画和圆润的人物画风,也对副岛成记产生了深远的影响。尤其是在副岛成记首次担当主美的游戏《斯特拉的众神》中,人物设计在硬朗的外表下透着一股似是而非的柔美气质,这可以说是副岛成记在总结了宫崎骏和藤子·F·不二雄等作家的风格之后,结合自身特色所做出的一次大胆尝试。虽然这款游戏本身并没有什么名气,但是副岛在这部作品中所展现出来的努力,却得到了许多玩家的肯定。

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  时间回到1996年,此时《真女神转生》系列已经拥有了长达9年的历史,为了吸引新的玩家群体,Atlus决定推出一个新的分支作品给那些还没听说过《真女神转生》系列的人们,而这就是之后的《Persona》系列。在世界观的设定上,金子一马借鉴了漫画家荒木飞吕彦在1989年推出的《JOJO的奇妙冒险》第三部中的替身设计,并结合荣格心理学中的Persona这一概念,创造了一套属于自己的独立世界观。

  在这个世界观里,每个人在人际关系中所表现出来的不同身份,不同态度就是Persona的根源,而神魔本身只不过是每个人心中Persona的一个载体罢了。这一点使得金子一马在设计Persona的时候,采用了和《真女神转生》系列完全不同的设计思路。在《真女神转生》系列里,恶魔是作为一个现实存在的对象来进行定义的,所以金子一马会使用更接近传统形象的手法去对它们进行诠释,而这也是为什么很多人都说:“如果神话传说中的人物出现在现实生活里的话,大概就是金子所设计的那样。”

  但是,在《Persona》系列里,游戏的理念所关注的是由Persona所衍生出去的其他自我,也就说Persona其实也是我们的一部分。而它们之所以会以我们所熟知的那些神话形象出现,是因为人们在遇到自己所无法理解的东西时,总会习惯性的用更接近自己的文化去对它们进行嵌套。因此金子一马在设计Persona时会遵从人物与Persona之间等比互换的原则,换言之,P1P2时代的Persona设计,其实就是服装设计,头、手、脚这三个部位的布料、金属和缝线等制作细节,才是金子描写的重点对象。这一点在PSP上发售的《Persona2罚》重置版的新OP动画中得到了良好的体现,我们可以看到每个人物都与自己的Persona拥有着相同的身材比例,即便相互对调也不会有任何问题。

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  与此同时,在新的设计理念下,神魔要素在Persona的身上也从具体的形象,变为了象征性的概念。比如说,P2中周防达哉的专属Persona阿波罗是希腊神话里的太阳神,但这里我们已经看不到任何能够直接让我们认出他的特征。相对的,金子一马将火焰和太阳这两个与阿波罗有联系的要素,分别融入到了面具和身躯之中,搭配上牛仔与斗牛士的服装造型,以此表现主角迎难而上,永不放弃的内心性格。

  再比如说,P1中的毗湿奴。这里金子一马为了迎合游戏服装设计的整体思路,故意采用了戏剧表演中常见的王者形象,配合上毗湿奴第八化身黑天的视觉效果,以此彰显毗湿奴作为印度三相神之一的贵族地位,最后再以一个面具装饰头部,既寓意了毗湿奴的众多分身,又关联了Persona作为人格面具的游戏主题,可以说是点睛之笔。

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  除此以外,金子一马对于特摄影片的喜爱与研究,也为其在P1P2中的设计提供了很大的优势。简单的换位思考一下,你们就不难发现,其实金子笔下的Persona和《假面骑士》中的服装设计有着异曲同工之妙,它们两个在原则上来说都是在为一个人类角色设计皮衣。而且,《假面骑士》的敌人设计相比于《奥特曼》来说,有着一个明显的不同,那就是优秀的实用性。因为《假面骑士》中战斗的数量与激烈程度要大大的高于《奥特曼》这样的影片,没人会想要看上天入地的假面骑士与一个永远只会左勾拳右勾拳的笨拙敌人相互玩耍吧。所以,在金子所设计的Persona中,除了那些奇装异服的BOSS单位外,绝大部分的角色都遵从了实用性的原则,在肘、膝盖等重要的活动部位上,不太会出现过于妨碍行动的臃肿或者变形设计。事实上,像这样的细节问题,对于观看着最终成果的我们来说,可能只是一个手臂粗点细点的事情,但是,对于设计者来讲,他们所付出努力往往并非一加一的那么简单。

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  然而这一切在副岛成记所代表的新一代Persona作品中,发生了天翻地覆的改变。2006年,距离上一部系列作品《Persona2罚》的发售已经过去了整整6年时间,在这个时间点上,Atlus希望以全新的理念,全新的技术去开发一款不同于P1P2的Persona续作。但是,此时的金子一马却因为冈田耕始的退社,而渐渐地淡出一线舞台。为了培养新人,在得知了这个项目后,金子一马主动提出将机会让给他人。而副岛成记则因为《斯特拉的众神》的独立开发经验,顺理成章的担当起了新一代Persona的设计大任。

  从P3立项开始,这部作品所带有的开发理念就是先破后立。大家讨论的并不是应该保留P1P2中的什么内容,而是去掉了这个之后Persona会变成什么样子。为了彻底改变思维方式,在企划书阶段,副岛成记就已经完成了P3主题LOGO的设计工作。一般来说LOGO的设计都是在总结了世界观与人物之后最后才进行的部分,这里制作组特意将LOGO提前设计,是为了向所有人强调必须改变的主旨。也是因此,我们才会看到P3与P1P2在视觉效果、玩法甚至于底层理念上的巨大差别。

  举例来说,在P3中游戏为了更加凸显主角以外其他人物的性格特征,取消掉了他们更换Persona的权限。其实这是一个彻底违背Persona理念的改变,因为Persona本身代表着的就是每一个人潜意识中的其他自我,但每个人在社会中所扮演的角色又很显然不止一个,所以,理论上来说每个人都应该拥有许多的Persona,但P3为了游戏体验而选择了忽略。

  事实上,这种跳出框架的改变在副岛成记所设计的Persona中也有很好的体现。在P1P2里,金子一马所绘制的Persona,是每个角色变成Persona之后的形象。而副岛成记所绘制的Persona,是那个角色心目中所想象的Persona。也就是说,金子一马所遵守的等比互换和实用性原则,在副岛成记这里不再成立,因为这里的Persona本身就是不受拘束的幻想产物。如果说,金子一马的Persona是在设计舞台服装的话,那么副岛成记的Persona就是在设计召唤兽。因此,我们可以看到P3P4中的许多Persona都要比其使用者的体积大出好几倍,有的时候还会出现为了造型而彻底牺牲掉Persona行动能力的情况。在系列最新作P5中,副岛成记更是为佐仓双叶这位角色设计了一个UFO造型的Persona,这在金子一马的时代中是完全无法想象的。

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责任编辑:向南

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