第3页:人物能力属性-战斗属性
展开人物能力属性
作为生存探索游戏,相对于探索,生存更为重要,先简单介绍一下游戏内相关人物属性。
游戏内属性繁多,又没有对应教学过程,英文苦手的新人会一下子懵逼,然后影响游戏体验
人物能力属性-战斗(Attack)属性
头像下是血量,至关重要的属性,决定了角色在战斗后可以承受的伤害点数,自然越高越好,只可以通过升级获得,或者随机事件完成后增加,装备无加成(或者我暂时没见过)。
Armour护甲值,战斗时的总血量,战斗中受到超过Armour总值的伤害后,本角色在此次战斗中永久退场,战后血量扣减至0,变为负伤状态,Armour值=总血量+装备提供的总护甲之和,战斗中受到伤害<装备提供的总护甲,战后人物按比例(百分比)扣减实际血量。
Damage伤害值,主要攻击属性,Damage值=人物本身攻击力+装备提供的攻击力,简单粗暴。
Leech吸血值,次级攻击属性,Leech可以通过装备获得,升级小概率增加。效果:攻击时与Damage做加法计算总伤害,造成伤害后(真实伤害)恢复伤害量的血;此图中有1 Leech,则战斗中我方攻击时的总伤害增加1点,造成真实伤害后可以恢复1点血量。
Poison毒值,次级攻击属性,Posion可以通过装备获得,升级小概率增加。效果:攻击时与Damage做加法计算总伤害,对受伤敌人(及无盾防御值加成的敌人)造成Posion值加倍的伤害;此图中有3 Posion,则战斗中我方攻击对方未受伤敌人时总伤害增加3点,若攻击受伤敌人总伤害增加6点。
Piercing Damage穿刺伤害,长柄武器特效,上场直接对当前顺序前一位的对方卡牌(注:若为我方卡牌则无效)造成攻击数值(未测试是武器伤害值还是总伤害值)一半的伤害,并且站在对方前一位;
Blunt Damage钝器伤害,锤类武器特效,造成伤害如果杀死对方怪物,则剩余的伤害可以直接打击下一个顺位的对方怪物,最多杀死2只怪物;
Shielding盾防御值,次级防御属性,上场后已附加的形式增加相应数值到总血量之上,已右侧+X表示;
以上是遇敌后选择Attack选项后,攻击表示的我方的主要属性,全员裸装情况下,组队时尽量选基础血量高的,攻击高的战士职业作为主要队员,高血量可以让战士在初期较少顾虑情况下使用双手斧/双手锤/长柄武器等高攻击的装备,为初期战斗降低难度。
战斗(Attack)详细能力----属性----效果对应表
Ability | Attribute | 能力 | 效果 |
Direct | 直接战斗 | ||
Offense | Damage | 进攻 | 伤害值 |
Defense | Armour | 防御 | 血量值 |
Tactical | 支援 | ||
First Action | Stealth | 提前行动 | 重要!让场上等级小于First Action值的队友直接到行动位第一位 |
Support Ally | Ranged Damage | 支援进攻 | 当前队友加攻击 |
Shield Ally | Shielding | 支援防御 | 增加对应数值的护盾值到总血量之上,战后不保留 |
Counter Offense | Traps | 反进攻 | 让对面进攻方等级比反进攻值低的敌人直接进入弃牌区(随机) |
Counter Tactic | Perception | 反支援 | 让对面支援方等级比反支援值低的敌人直接进入弃牌区(随机) |
Confuse | Tactics | 迷惑 | 让对面场上当前进攻表示的,等级(Level)比我方迷惑值低的敌人错过第一回合进攻 |
Get Closer | Damage | 上战场 | 上场战斗,可以触发长柄武器特效,不过第一回合为迷惑状态,不参与进攻 |
Weapon Effects | 武器效果 | ||
Blunt Damage | Blunt Damage | 钝器伤害 | 造成伤害如果杀死对方怪物,则剩余的伤害可以直接打击下一个顺位的对方怪物 |
Polearm | Polearm | 长柄武器 | 进入战场时直接对当前对方怪物造成攻击数值一半的伤害,并且站在对方前一位 |
Poison | Poison | 毒 | 对受伤敌人毒伤害翻倍 |
Leech | Leech | 吸血 | 吸血 |
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责任编辑:番茄浓汤