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《无双全明星》剧情流程及画面帧数等游玩心得 无双全明星剧情怎么样

2017-04-14 14:26:36 来源:TGBUS 作者:shinkanzaki 我要投稿

第4页:战斗相关系统

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战斗相关系统

  核心动作系统上,《无双全明星》采取了相对保守的设计。无双槽固定为一条,不可增加,也没有空中无双等设计,所有人物只有一个无双技。操作依旧是传统的普通攻击加C技组合。对于来自《真三国无双》和《战国无双》的角色,其动作模组基于相应系列最新作品,并从中做出一些调整。例如吕布的C6,追加了霸气的黑色龙卷风。而真田幸村等战国武将,三角键发动的神速攻击也依旧存在,但无双一律变为瞬发,没有按住键不放持续攻击的设定了。至于隼龙、霞这样在《无双大蛇》中出现过的人物,攻击招式有很大改变。其他初次参与无双的角色,其攻击模组大多为最基础的C技一段无派生,不过招式的还原度都是很好的。影牢公主会放出大量原作中出现的陷阱,织田信喵则会召唤出猫步兵进行火铳齐射。总之,绝大部分攻击动作都在追求“高华丽度”以及“大范围判定”,一切都为了让你可以更爽快地杀敌割草。

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《影牢》女主角的各色陷阱攻击

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莉绪的攻击也非常契合角色设定

  此外,针对部分原作品的设定,《无双全明星》也做了一些小系统,最明显的就是来自《仁王》的金发洋武士威廉。在他的所有C技之后,玩家都可以找准机会按下三角键,发动其招牌技巧“残心”,成功之后可大幅提升下次攻击的动作发生速度。虽然技能逻辑改变了,但足以让原作爱好者感到惊喜。

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不用顾虑精力值的威廉,可以放手地砍砍砍了

  每场战斗,出战队伍可以选择最多五人,但与《无双大蛇》不同,你并不能在战斗中直接切换使用的人物。只有leader才是本关卡主要操作对象,其余队员在辅助之余,可以通过R1键发动专属技能或合体技。角色技能并不是单纯放个无双,而是能够提供各种实实在在的增益。比如樱花可以让你一段时间内处于完全无敌,而周仓能够令玩家的移动速度短时间内大幅提升。当勇气等级提升到一定程度,还能够使出强化版的“觉醒技”。所有技能都有CD时间,无法在短时间重复使用,但可通过吃战场道具“宝珠”刷新。

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每个角色都有两个技能和两个合体技

  不过,想要操作其他队员,还是有方法的。在角色C4、C5、C6攻击之后,按方块键能发起联动攻击,队友们会闪着金光冲出来追加一段攻击。此时,根据屏幕提示按方向键,就能在一定时间内操作相应队友。该模式下玩家所操作的并不是一个人,你会看到所有角色排成一行,按指令完成各自的动作。这个系统本身并不实用,会占用技能的冷却,收益不高。

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完美诠释了什么叫做“一控五”

  “勇气值”是本作调整宏观战局的重点元素,可看做是每场战斗独立的“等级”,显示于左上方醒目位置。战场上的每名武将级敌人,都拥有不同的勇气值。关卡开始时,我方勇气值默认为1,需要通过杀敌、完成任务等行为逐渐提升。勇气值差距带来的影响非常明显,挑战超过己方2个等级的敌人,一般还能勉强战胜,当超过了3个等级,敌人就会追加无硬直的霸体效果,超过4个等级更是能令普通攻击全部“弹刀”,根本没法打。这相当于变相限制了玩家的攻关流程,没法一上来就直扑敌本阵,只能先从近处开始,按照系统给出的任务,逐步推进。是否合理,仁者见仁。

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左上方的星星数值就是勇气,敌将名字前的数字也是勇气

  至于主推的“无双狂热”,算得上KT为没打爽的玩家准备的“专业割草模式”。在存有狂热之星的条件下,按下右摇杆发动,你就进入了这个唯我独尊的杀戮时间。画面会凭空出现大把的敌兵,你所要做的就是疯狂攻击。每击破150人,屏幕都会有队友出现喝彩并辅助攻击,狂热持续时间也能增加5秒。不过此模式中的清兵数并不算在关卡总数里。“无双狂热”发动时的画面非常混乱,有时候会给人一种“我在打谁,我在做什么”的错觉,主要用来做任务、清敌将和获取金钱经验,实用度很高。除了开始时,每杀1000敌兵,都能得到额外的“狂热之星”,但同时只能携带一枚。

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我在哪?我在做什么? 

  《无双全明星》的整体难度相对较低,只有在最高的“极难”里,才能让玩家感受到一定压力。游戏的难度设定看起来仅和敌人的等级有关,强化攻防数值的同时似乎并没有提升其攻击欲望。但亲自玩过《无双全明星》的玩家都会发现,战斗根本就不是我们最大的敌人,援救苦战角色才是最容易导致失败的因素。从主线任务到地图支线,有很多时候,玩家都得在短时间内援救超过两名濒死的己方角色。这些朋友大多宛若纸糊,发出苦战求援信号后,稍有耽搁,便会命丧当场。加上游戏没有坐骑系统,全靠腿跑,即便有周仓的“韦驮天”技能加成,也难免顾此失彼。笔者曾经在一个主线关卡里,连续5次因为来不及救援苦战的本方而失败重来,痛彻心扉。

  在本作中,从最终BOSS到最低等的小头目,都拥有自己的技能,而且都深谙“不用白不用”的道理。若你没能将敌将一套连续技打到死,等他爬起来后,几乎必然会放出技能。很多敌人的技能都自带数秒的无敌时间,意味着即使对方只剩一丝血,你也得躲在一边,耐着性子看完演示,才能过去终结。假如碰上樱花和井伊直虎这种拥有长时间无敌的对手,更是会浪费大把时间。

  游戏的各种系统都在着力提升战斗的节奏与流畅度,但对于一些小细节的处理,却常常影响到我们“割草”的心情。战场上初次遇见敌方英雄角色,都会插入一段特写介绍,此动画不能跳过,而且每个周目都会重复一次,对于二周目以后的玩家来说,非常烦人。释放队友技能,大多数情况下都会有个一两秒的“亮相特写”,其存在的意义除了破坏战斗节奏,不知道还有什么。至于弓箭据点,更是恶心得无以复加。每当你处于敌对弓箭据点临近的己方据点时,十有八九会遭遇从天而降的箭雨洗礼。这些攻击的伤害基本可以忽略,却会给你的角色带来五到六次的连续硬直,浪费许多时间,完全无法理解做出这个能令人狂躁到摔手柄的设定,是出于什么考虑。

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责任编辑:Shy夏夏

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