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《信长之野望大志》武将故事、系统设定等试玩图文心得

2017-12-07 11:35:01 来源:巴哈姆特 作者:未知 我要投稿

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从巨观到微观,可能性极高的「战争」

  「合战」,应该是最值得一谈的部份。

  其中最重要的就是,前面也已经提过,「数量就是力量」并不是一个衡等式。在过去的《信长之野望》系列作当中,靠金钱和白米来富强国家,以远比对手庞大的军队发动攻势,是最确实能够统一天下的王道玩法,但光过这样,在《大志》当中并无法取胜。

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  以下来实际介绍一个「以小制大」的模式。

  假设有一个大国 A 和小国 B 宣战。A 准备了两万大军,另一方面要迎击的 B 兵力仅有两千,如果是以过去系列作品来说,只要武将没有太过极端的能力差异,那几乎已经可以宣告 A 国获胜了。

  但正如同前面提到的一样,在《大志》里「能进入战场的军队数量」有其上限。也就是说 B 只要在「上限两千」的区域迎击,那就不是一场两万对两千的战争,而是可以展开一场两千对两千的对等战斗(正确来说带领超过上限的兵力进行决战时,兵数会在开始之后陆续增加,但依然是十分没有效率的行为)。

  而且在《大志》里,决战的胜败将会对国家「战意」造成影响,如果 A 在决战当中输给 B 的话,就算手上兵力还很充足,也会因为战意低落的关系,必须要判断是否该继续进行合战。反过来说 B 因为战意提昇的关系,只要发动笼城就很难被攻陷,停战交涉时也能够佔到上风,可以说是有百利而无一害。甚至还可以视情况考虑要不要反攻到 A 国,让战略选择更加自由。

  那现在问题就是「应该要如何在决战当中制胜」,这个战术层面的话题了。在决战时,目的是「打击敌军部队士气,让战况局势偏向我军」,而想要削弱敌人士气的话,最有效的就是复数部队造成的挟击或是十字砲火。

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  实际上在《大志》游戏中,「一支六千人的部队」和「两个三千人的军团」相比,通常是后者比较强势。感觉上大概有两支两千人的部队在,其实就已经能够通行无阻。

  所以最理想的军队组成,就是「以能够正面承担敌军攻势的兵数,尽可能组成最多的部队(最大为九支部队)」。假设要用七支部队去迎战敌人的九支部队,那就有两队将会遭受十字砲火的攻击。

  那如果可用部队数相同,或甚至是比敌军要少的时候,应该要怎么办呢?这时候应该要(可以)活用的战术,就得看玩家方针,与大名家的状态来决定。

  如果有本愿寺显如、前田庆次、岛左近,或者是岛津家族等武将在旗下,那只要依杖其能力和战法,直接从正面进攻,应该就可以吃下敌军部队。如果能够多用机动力高强的骑兵,那就可以在敌人还来不及反应之前,就前后包抄让敌军部队败走。或者是手下有黑田官兵卫以及竹中半兵卫等优秀军师在,那活用「作战」也是一个不错的选择。

  而且能够同时运用以上要素的话,还能够产生更为强烈的效果,思考该把哪些长处以什么方式组合起来,也是决战的趣味之一。

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  虽然上面说了「数量就是力量」并不是一个衡等式,但当然也有些战术,能够充份发挥兵力带来的优势。

  当自己操控巨大势力时,碰上对手要在兵数上限低的区域开战,那就可以分军从复数不同路线进攻,找出对手防守薄弱的地点取胜。

  「输在敌人强势的地方手下也是没办法的事,在其他地方赢得更多胜利就好」,这种手法虽然可以说是相当古典,但是在前近代的众多战争当中,都是能够忠实执行这种战术的一方获胜。就算是在《大志》这款游戏里,只要能够把观点提昇到这个层级,那依然可以说「数量就是力量」。

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手下有大军的话,多线作战也是很有效的战术

  《大志》的合战,就像上面提到的一样,从巨观到微观,有很多不同的讲究之处。另一方面,决战的基础就是所谓的「挟击包抄」,很少会有完全手足无措就一路被打到终战的情况出来。部份势力可使用的作战的确是强悍到很令人吃惊,第一次看到可能会感觉马上就被敌人打得落花流水,但是从第二次开始,「知道底牌就知道要怎么应付」,就能够对症下药,其实还颇为有趣。

  笔者个人比较在意的是,就连明显能够轻松打赢的决战也无法直接略过,不过这也只能期待未来可以透过游戏更新加以修正。

由聪明电脑执行的聪明委任

  最后要简单介绍一下「委任」系统。

  《大志》的委任系统,可以让玩家自己选择每一个不同要素是否要开启委任。比如说开启「商业」委任的话,电脑就会自动扩展商圈。

  就笔者个人来说,感觉「一定要从一开始就直接委任给电脑」的部份,就是把武将分派到支配城池的「配属」指令。看到这边可能有人会觉得「这么敏感的部份委任给电脑真的可以吗?」,但是在《大志》里面登场的武将超过两千人,光是生存在同时代的武将,通常就已经让人数不过来了。所以最后旗下武将数量多半都会多到很夸张的程度,所以比起靠人脑努力去归类,还不如交给电脑自动分配会比较好吧。

  如果坚持要自己亲自动手,甚至可能会引发完全忽略有能武将,让人觉得「明明有空城却不让我当城主」,使得对方看破你而渐行渐远,这种最糟糕的情况。

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  唯一应该由玩家自己手动分配会比较好的时机,就是在要发动大型战争之前。《大志》在编组合战部队的时候,会招集位在攻略目标附近的武将。其实这也很自然,你要出兵攻打北九州时,当然是不会从东北唿叫军队过来。

  所以在碰上「此战将是决定天下大势的一战」时,就要把自己精选出来的主力,通通配置在主战场附近。

  「农业」也和配属一样,推荐直接委任给电脑执行。在经济基盘稳定以后,可以连「交易」都一起委任,连买进铁砲和军马都要一一执行指令,老实说真的是很麻烦。

  附带一提,在决战也可以设定委任,但只是「由电脑来移动一个回合」,老实说并不是什么感觉很有用的设定。但是战场上总大将摆出「就交给大家自由发挥」的态度也很伤脑筋,所以还是自己好好下达指示吧。

重现史实和改变历史都能好好享受

  整体来说,《大志》是一款完成度颇高的现代风格战略游戏,同时也让人感觉到前所未有的「故事性、角色性」。

  从「志」的内容和「评定」上的提案,可以让人强烈感受到武将的为人,以「桶狭间之战」和「上田合战」等战役作为代表,可以说是战国时代浪漫之一的「以小军击破大军」,也靠着决战系统成功重现出来,相信很多玩家也因此感到非常兴奋。

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和其他系列作品一样,收录众多历史事件,也可以仔细确认其发动条件

  笔者也在这次试玩中,看着「虽然捉到了但不知为何没有斩掉」的齐藤龙兴,在织田家不断展露头角,决战时是个大大活跃的冲锋队长,在评定会议上也连续提出优秀提案,最后甚至当上城主,然后病倒过世…… 一面感受这种「也许可能会出现的历史」,一面完成统一天下的目标。

  如果是喜欢战国时代的玩家,可以说《大志》一定是一款能够满足你的作品。

更多相关内容请关注:信长之野望:大志专区

责任编辑:瑞破受气包

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