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《进击的巨人2》画面、剧情、战斗及自定义角色系统试玩心得

2018-03-16 11:06:35 来源:巴哈姆特 作者:未知 我要投稿

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  在与巨人作战之间的空闲时间,还会加入能够和众多原作角色沟通交流,并且购买装备品的「日常时间(日常パート)」。只要提昇和角色之间的「友好度」,就会触发事件或支线剧情,除了艾连或米卡莎等主要角色以外,连皮克希斯(ピクシス)司令或奇兹(キッツ)队友等人物,都可以和他们拉近距离,对原作迷来说应该是非常令人开心。

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  随着故事发展,在日常时间当中就能依照行动获得「自由之翼计量表(自由の翼ゲージ)」

  只要使用这个计量表,就可以提案能获得提昇士兵能力,或者是让商品打折等效果的「施策」

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  「友好度」会依照对话的选项提昇,拉近与伙伴之间的关系

  只要执行支线剧情,就可以习到能够提昇主角能力的「技能(スキル)」。技能的效果,有些是提昇能力值,有些是让你可以在空中使用恢復药,或者是能够施展特殊攻击等等。也就是说只要和伙伴交流,就能够在与巨人的作战中佔得上风。

  每个技能都有设定秏费成本值(コスト),如果是在会随等级提昇持续增加的「技能点数(スキルポイント)」,都可以自由更换。不论是要追求自己的战斗力,还是重视后面会提到的「奇袭攻击」或「队友行动」效果,构思技能组合本身感觉就十分有趣。

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  另外和原作角色一起参加训练,还可以提昇能力值,这点也是原作迷不可错过的要素。训练有分为「听讲(座学)」、「与人格斗训练」和「立体机动训练」,三懂不同的科目,要和哪一个角色一起接受训练,会影响到成功机率。像是头脑派的阿尔敏(アルミン)听讲优秀,亚妮(アニ)当然是擅长与人格斗训练,平庸的达兹(ダズ)则是所有科目都不怎么样…… 就连在这部份都有考虑到重现原作设定。

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  在阿尔敏擅长的「听讲」中获得大成功,能力值也更进一步提昇

  如果是原作迷,应该都会在意,加入了原本在原作中不存在的原创主角,会不会打坏了故事原有的气氛,但至少在这次试玩的过程里,并没有感觉到有什么不对劲的地方。一部份也是因为,原作原本就带有所谓群戏的成份所致吧。

  另外游戏似乎也有顾虑到,不要让主角在故事当中太抢眼。比如说训练兵团毕业时的成绩前十名,就和原作一样是米卡莎和莱纳(ライナー)等角色。并不会让主角盖过原作角色的表现(根据开发小组在试玩会上的发言,如果是训练关卡的成绩,那依照玩家在关卡中的表现,倒也不是完全不可能获得首位,但必须要有非常高强的技巧才行),所以重视原作故事的玩家也可以放心玩下去。

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  在原作漫画当中,像是「突然袭击城市的超大型巨人真实身份」以及「巨人的根源」等谜题,都已经有一定程度的解说。如果是原作读者的话,在事前已经知道这些谜底为前提,重新在游戏中去体验初期故事,一边游玩时一边想像众多角色这时的内心想法,想必更能让人对故事有更深一层的体认。

  关于与巨人之间的战斗,则是继承了前作「以单纯操作就能享受到灵敏的立体机动」这项优点,并且加入「奇袭攻击」、「钩驱动(フックドライヴ)」和「队友行动(バディアクション)」等全新要素,让战斗系统有全新进化。

  说到立体机动,就是无力的人类,在与巨人对抗时不可或缺的钢索行动。在周围地形或是巨人身体上打进附有钢索的钩绳,以钟摆方式来移动,同时使用刀刃来削落后颈部这个巨人最大的弱点。

  基本操作法方和前作大致相同,按下【□】钮对准地形射出钩绳,推动左类比桿来移动方向。持续按住【□】钮,再把左类比桿推向想要移动的方向,就可以享受到充满速度感的立体机动。

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  前作在把钩绳打进巨人身体里时也是使用【□】钮,但是在本作中改成【△】钮。只要打进巨人身体,钢索就会自动开始收线,让角色贴近巨人。也就是说移动按【□】钮,攻击按【△】钮,在本作中让各个按钮的职责明确分割开来,使得玩家在想要施展打带跑战术,或者是想要暂时远离巨人时,操作起来感觉会比前作还要顺手。

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  由于给予巨人的伤害,会把当时的速度一起计算在内,所以如果想要给巨人致命的一击,就必须要先拉开距离,又或者是使用按下【×】钮就可以消秏瓦斯发动的喷射移动来进行加速。然而就算有足够的速度,如果角度不对的话,也没有办法给予巨人十足的伤害,因此必须要把左类比桿推向左右两边,在巨人身边迴旋移动,寻找下手的机会。

  这时和前作一样,如果钢索跘到其他的巨人或是物件就会被切断,到着地为止会陷入毫无防备的状态。

  只要把巨人后颈部位的耐久力消秏归零,就可以成功打倒巨人,不过在这之前切断他们的手脚,也可以达成封印攻击或移动的效果,并且获得追加素材。

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更多相关内容请关注:进击的巨人2专区

责任编辑:瑞破受气包

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