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《战神4》操作、战斗系统及剧情等通关图文心得 战神4好不好玩

2018-04-13 12:30:07 来源:mobile01 作者:Randal Du 我要投稿

第2页:战斗系统

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战斗系统

  战斗系统的差异则是新生《战神》另一个很大的不同之处,视角的转换也和这部分息息相关。单以体验感受来说,新生《战神》的战斗确实可以说是有如另一个游戏,连武器都改用充满北欧风味的符文斧利维坦。过去的《战神》作品更强调「爽快杀敌」这件事,而本作的战斗说真的…从最初就会有些难度,无脑乱砍是行不通的。

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  从游戏的开始就能明显感受到这次战斗系统的架构和过去的差别,以往的《战神》中我们基本都是操控克爷,锁炼刀乱甩、大杀四方,虽然不是没有技术成分在其中,但比重而言让玩家觉得爽的部分更多。但这次的战斗,比起进攻,防御时机、闪躲时机、对敌我位置的掌控等战术层面都更加重要。也就是说,战斗起来必须更多的思考、更加的专注。

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  这样的变化基本也是呼应着剧情的呈现,如大家所知,这次登场的是已经开始上年纪的奎托斯,相比过去更为稳重、更为老练。再加上这次的旅程中奎托斯将带着儿子阿特柔斯一起行动,也包含了锻炼阿特柔斯的意义在其中,为此奎托斯更强调着回归本质的行动,专注、纪律,虽然偶尔仍会爆发隐藏在心中的烈怒,但必须控制它、利用它而不是被它牵着走。

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  随着旅程也会很明显的感受到阿特柔斯的成长,不知不觉间他不再只是需要奎托斯保护的对象,而会成为战斗中的得力助手,甚至有不少对手必须靠着阿特柔斯的辅助才能战胜。

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  战斗系统的变化不仅仅在操作层面,这次的整个游戏过程也融入了更多RPG元素在起其中。奎托斯本身的武器、防具,甚至阿特柔斯的武器与防具,都会随着冒险探索中获得资源,逐步强化。大家最关心的武器种类部分,制作人在访谈时提到这次不会像过去那样登场了大量的武器,但一把武器将能一路解锁各式各样的技能,让战斗更为多彩。

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  这个解锁技能方面有两种不同的系统登场,其一就是单纯的「技能」。虽说在介面名称上叫做技能,但实际上就是让操控动作有更多变化的设计。以奎托斯这次的招牌武器符文斧「利维坦之斧」为例子,每获得一个关键道具「冰冻火焰」,就能找旅程中遭遇的铁匠大师强化,强化一个阶段后就会解锁更多技能动作。这些动作会让轻重攻击、斧头投掷之间有更多变化与搭配组合。

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  这些技能动作中不仅仅和攻击本身挂勾,防御、回避等动作也组合其中,更好的防御、防御后反击、回避后的各种反击动作等,随着技能解开,奎托斯的战斗也会越来越流畅华丽。此外也有一个系统的技能是用来强化爆发愤怒的「斯巴达之怒」状态,这个状态中的奎托斯并不是使用任何一种武器,而会以特有的愤怒打击动作攻击敌人。

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  但实际使用起来,这个愤怒状态的威力并没有比平常高出太多,比起用以清场更像是救急用的手段,因为斯巴达之怒中近乎无敌,而且攻击会同时恢复生命。也就是说用来从危险情况脱困并拉高血量的战术意义很高,实际杀敌起来或许还没有施展符文招式来的快。

  「卢恩符文」就是另一个与武器挂勾的系统,在武器上将能装备大小两颗不同的符文,之后在战斗中施展各种招式。透过符文施展的招式,就更接近RPG中使用的技能了,每次施展后符文会进入冷却时间,一段时间后才能再施展下一次。

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  符文有各式各样不同的运作方式与目的效果,能随着冒险探索找到或购买取得,有些威力强、有些范围大、有些更容易击晕敌人,根据喜好调整符文也是乐趣。在武器种类没有过去丰富的本作中,符文的替换也是对战斗风格影响巨大的部分。

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  此外从目前揭晓的资讯中,大家也知道利维坦之斧是能投掷出去的,在之前的两小时体验中还不敢说投斧实用性多高,通关后的现在可以明确的告诉大家:投斧可是相当有战力的攻击手段,利维坦之斧有一整个系统的投斧关连技能,只要你喜欢,甚至可以以投斧为核心打造战斗风格。即使不想,也有必须善用远程投掷才能打败的敌人,战斗过程中投斧的地位相当重要。

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  透过战斗获胜与完成各种主线支线的冒险事件,奎托斯将会获得「经验值」,但事实上并没有等级提升的设计存在。经验值就是用来解锁更多技能用的,奎托斯身上的各种武装、狂怒状态的攻击动作都得靠经验值解开。

  儿子阿特柔斯的技能也是用同样经验值去解锁,武器方面则是使用「爪弓」施展各种箭技,如何分配经验与升级装备的资源让战斗更有利是前期相当有趣的部分。

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  技能的数量虽多,但在游戏进入终盘之前差不多就会把所有能解开的技能都解开了。这时还会继续进帐大量经验值,做什么用呢?事实上「符文」也能透过消耗经验值去提升等级,并带来更强力的效果,这也是游戏后期经验值的主要消耗管道。

  值得一提的是,单纯的遭遇战给予的经验并不算多,解决各种主线与支线事件才是大量收获经验的手段,因此除非你乐在其中,否则也不是很需要刻意到处找怪物屠杀。

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  除了武器之外,防具也是相当重要的,这也是和过去《战神》相比比较让人感到差异的部分,比竟过去的克爷一整个杀杀杀的狂战士派头,与其说是穿防具不如说是换换服装。但这次就不是这样了,防具带来的防御力大大影响着生存,一路不换防具虽说不至于打不赢,但随着敌人渐渐变强就会开始有活在刀口上的感觉,这种事还是留给追求极限的高手挑战吧。

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  防具也不完全是防御面的能力,这次奎托斯有着力量、符文、活力、冷却…等各种能力素质存在,这些都必须透过武器与防具的更换提升。喜欢近战就挑选力量加成更多的防具、喜欢多施展符文招式就选择符文与冷却高的防具,防具选择也和战斗风格彼此影响。加上中期开始可以在防具上的镶嵌槽中装置「咒术」提供各种效果,这些都让新生《战神》的RPG元素前所未有的高。

  此外换装也会直接细腻的反应在外观上这点确实相当有乐趣。刚刚聊武器时虽然没特别提到,不过认真看图的朋友或许有发现,武器虽然不像防具能一直替换,但同一把武器也会随着强化变得越来越华丽,斧柄头部分也会随着替换不同零件改变外观。

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  虽说角色本身不会因为获得经验「升级」,但全身的武器防具累积起起来依然会显示一个「强度等级」。遭遇的怪物们也都有着强度等级存在,和奎托斯本身的强度等级相比较后,血条会有各种不同的颜色提示。黄色血条表示强度对等,绿色的是比你弱的怪,橘色挑战起来有点吃力,但如果遇到的怪是紫色血条,就表示强度有明显的落差。要打?可以,先做好读档的心理准备就是。

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  过去经典的「处决动作」当然仍是我们克爷的拿手好戏,不过这次与处决搭配的是「击晕」这个系统。怪物的血条下会显示另一条击晕值,某些攻击,像是赤手空拳扁人、特定的技能动作或符文招式特别适合累积击晕值,只要把击晕值打满,怪物就会出现可以处决的大破绽。

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  换言之就算怪物血还很多,只要能快速将它打晕,一样能直接进行处决…但不见得会杀死就是。这也让快速打晕敌人成为一种可以考虑的流派路线,处决动作中奎托斯同样是无敌的,在面对大量敌人时,这也不失为一个稳定削减敌人数量的战法。可以获得的装备中也有让处决能恢复生命的效果,反过来说没有这样的装备,处决除了演出和大量伤害外,不会回血、也没有给更多愤怒值,不特别去使用也无妨。

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  以上种种都让新生《战神》的整体游戏体验与其说是过往的「动作游戏」,变得更偏向「动作角色扮演游戏」。追求不分青红皂白一路砍杀的朋友大概会觉得失望,但如果喜欢感受更多变、更有深度的战斗体验,那新生《战神》建立起一个相当不错的架构。

  而对于看完这些后觉得,「总觉得好像变得很不像战神啊」的朋友,这里不多讲什么,但放心玩下去,进入游戏后半后,你肯定会感受到这真的是一款《战神》无误。

更多相关内容请关注:战神4专区

责任编辑:Shy夏夏

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