本站

奇异人生手游人物故事详解 奇异人生手游好玩吗

2018-07-11 16:10:39 来源:互联网 作者:未知 编辑:修凡客

第4页:故事结构

展开

故事结构

给线性叙事一记响亮的嘴巴

  非线性叙事可谓当下游戏的热门词汇,最近好像除了1886大家都不愿走线性叙事的流程了(1886好像也有一个倒序开头呢),沙盒游戏宣扬剧情碎片化(MGSV笑了一下),telltale则强调选项的重要性(从人狼来看好像也不太重要),黑魂和血源则把故事和背景全藏在了装备介绍和NPC嘴里了,效果也不错(隔壁的destiny好像也是这么干的,但是效果嘛……),不过这一次Life is Strange可谓从各个方面狠狠的打了线性叙事一记响亮的嘴巴。

  从最表层来说,LIS的核心能力是回溯时间,回溯能力虽然只能回溯短期的时间,但是对一个以对话选项为核心的游戏来说已经是天翻地覆的改变了:我再也不用担心选错选项,因为时间回溯可以让我方便体验到所有选项,我只会选择最适合我的选项;用这个能力套话更是一绝,套出来表层信息后立刻回溯时间,已知给对方“致命一击”,每一次对方瞠目结舌的语气都让我感觉到自己不是在一维的道路上反复,而是在三维的维度上掌控全局。

  解密上,本作秉持了“回溯时间时不改变已有物体位置”的设定(bug多到我不知从何吐槽),完全打散了线性解密的一般规律,游戏中谜题不多但甚是好玩,在此不再赘言。

  稍微深入一点而言,本作的故事叙述流程也不是线性,而是在诸多世界线、诸多时空中循环往复,看过石头门的大概都明白。略去此对于故事叙述的必要性不言,如此非线性的叙述一方面为玩家时刻保持了新鲜感、未知感与紧张感,因为每一次穿越都是一个完全陌生的世界线,你每踏出一步的后果都是难以想象的,你的每一个举动都会关系到诸多生灵的命运,而这在第三章的末尾说的再明白不过了;而另一方面,也可以大大增强已有场景的重复利用率,何乐而不为嘛。

  而故事结构方面,更加深入的则是两个插入场景与广义主线世界的抽离感。第三章末尾至第四章1/3的另一个Chloe与第五章Max的内心世界,我毫不夸张的说,这两个部分把作品由良作拔高到了精品偏上的级别,属于完全抽离主线却又大幅升华主题的安排。

  另一个Chloe的设置不排除章节末尾“造个大新闻”的意图,但是细细分析起来这个安排的时间点与用意精妙至极。认真想想,这一部分对于主线揭露阴谋毫无帮助,对剧情的推动作用乏善可陈,场景也不过是Chloe家这一个部分,但是恐怕每一位玩家都认同该部分是故事的一个巨大的分水岭。当我们失去了每日习以为常陪伴我们的人,失去了支持前行的力量,潮水般的悲伤与空虚感恐怕会打倒每一个玩家,但在如此的破而后立中,Max被迫做出自己最艰难的抉择,被迫看清自己的内心,被迫承担起前行下去的责任。抽离感带来了现实无法呈现的反差。

  而对于第五章,我个人认为其将恐怖感发挥到了极致,也将LIS升华到了心理学与恐怖游戏的经典之作级别,后文会有详叙。

  从剧情呈现上而言,本作也奔向了完全的非线性化叙事。如果直奔主线,你可能收获不到太多,也就是明白一般的因果关系,记记人名;但是如果多逛一逛场景,检查一下物件,顺带听一听Max的各种吐槽,人物与故事会变得越来越丰满与明晰。David是一位好士兵,许多战友都为他送来祝福;Samual神神叨叨,不时说出一两句天启一般的言论;Warren是个科学狂人,电子邮件和短信藏着各种梗……但是最好玩的是,LIS的信息多到爆炸,却也有许多信息无甚大用,是否能在沙矿中淘金,组出一张完整的信息网,全凭玩家的功力,这也是非线性叙事不可磨灭的功劳。

  提及剧情选择,不得不说LIS的有趣之处在于同一目标完全可以用不同的对话与手段达成。

  非线性化叙事的血液流淌在游戏的周身四肢,结果就是玩家成为了冒险经历当之无愧的主人,对于AVG游戏来说,这是一次相当成功的创新。

上一页 1 2 3 4 5 6 下一页
友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页
游民星空APP
随手浏览游戏攻略
code
  • 相关攻略:
  • 没有任何记录
新游排行榜
热点资讯
精彩视频
抢礼包
游戏杂谈
游民星空联运游戏