问:你认为游戏设计和技术革新是齐头并进的吗?
答:当然了...程序设计组提供了新技术.我们就要想法把这些技术实现到关卡中去,看到我们网上演示的引擎群人DEMO了吗..我们就想办法把这个技术实现到游戏中,你要对手头的事情清楚,而且要保持与最新的技术接轨。
问:你把QTE从2里剔除了,还有什么要扔的?
答:过场动画要可跳过,还有,长度一定要适量5到10分钟。
问:即使FF也要这样?
答:我不喜欢点名,我喜欢有故事的游戏..就像我们的二人合作模式中...2P也是有血有肉的..不是单纯的克隆1P..许多游戏都是这样的..就像ARMY OF TWO~我很讨厌在第三人称射击游戏中有个角色跑向我,我很讨厌这样,如果MARCUS在支援别人,一个人拿着枪朝我过来..我就射,他要么躲开要么就射我,很喜欢这样。
问:在《战争机器2》中的重要性如何?在早期开发过程中可没有体现?
答:战争机器是个沙漏模型,玩家走到一个开放区域,就像初代中的East Barricade Courtyard战役一样..玩家拿着狙击枪等武器在这个区域中杀敌..杀完后才可以进入下一个..当然有合作任务中的分开作战..在2里我们有很多开放区域,当然没有GTA4那样的开放,我们的开放只是武器数目和杀敌方式的开放。
问:范围大了.那么给游戏什么影响呢?