·《真三国无双3》(PS2,2003 年2 月)
因为《猛将传》的加入,因此系列本篇续作的推出间隔也随时拉长,在《真三国无双2》推出约1 年半后,续作《真三国无双3》在2003 年2月正式登场。
《真三国无双3》的变革不像前两代之间那样巨大,大致上就是承袭《真三国无双2》的架构加以延伸,登场角色部分追加3 名新武降,战场部分新增云梯、投石车、冲车等“战场兵器”,武将对决部分特化为以专属竞技场展开一对一的“单挑”。
由于在《真三国无双2》中就已经收录多达39 名三国武将(不含伏羲、女娲),因此这次《真三国无双3》只替魏吴蜀三大势力各增加了1 名武将,总数达42 名。
主轴的无双模式从以往以“武将”为主轴的设定,改成以“势力”为主轴。一开始玩家必须先选择魏吴蜀三大势力其中之一,并沿着该势力的剧情路线一路游玩下去,中途还可以更换成同势力的其他武将来接手挑战。满足特定条件后会开启隐藏的外传剧本。
无双模式以势力为主轴
途中可以更换同势力武将接手破关
游戏承袭《真三国无双2 猛将传》新加入的编辑系统加以扩增,除了原有的护卫部队编辑之外,还新增了自创武将功能,让玩家可以打造自己专属的武将来参与战斗,从姓名、性别、造型、武器动作等都可以自由设定,以自己的分身来游玩更具投入感。
动作系统方面没有太大变化,其中C3 技调整为可追加连击的“蓄力猛攻”、C5 技调整为浮空后可追击的“蓄力驱动”,空中发动蓄力攻击调整为会急速落地对周遭敌人造成伤害的“跳跃蓄力”。无双乱舞部分追加两名武将同时发动的“激·无双乱舞”。
武器系统部分则是有不小的改良,强化部分改以取得武器经验值让武器升级的模式,原本绑定角色的属性攻击部分,这次则是独立成为“宝珠系统”,让玩家依照自己喜好替武器安装“炎”、“雷”、“斩”、“冰”、“烈”、“毒”6 种属性的宝珠。
战场部分最显著的变化在于加了许多战场兵器,像是云梯、架桥车、投石车、冲车、虎战车、木牛、连弩等,还会触发特定的战场事件,替战场局势增添了更多的变数。
原本都是在战场上直接解决的武将对决,这次则是改成可以下战帖进入特别的封闭竞技场地进行无人干扰的一对一单挑(也可以拒战)。虽说这样的设计的确凸显了《三国演义》中叙述的魄力单挑场面,也让部分武将得以在单挑中发挥招式的强项之处,不过这个独立隔绝的单挑系统不是那么受到玩家欢迎,因此在后来的系列作中并没有被沿用。
除了既有的双人合作之外,游戏中并首度收录可双人对战的“对战模式”,让玩家使用预设能力的武将进行“决斗”、“遭遇”、“争夺”、“护卫”4 种规则的对战。
稳定进化的《真三国无双3》同样在日本创下百万套以上的销售佳绩。
·《真三国无双3 猛将传》(PS2,2003 年9 月)
相隔短短7 个月,KOEI 再次推出了《真三国无双3 猛将传》。也因为本篇与《猛将传》推出的时间间隔越来越短,让不少玩家觉得KOEI 是不是故意留一手,把原本已经做好可以放到本篇中的东西暗藏起来,留到《猛将传》再拨一层皮,因而招致负面观感。
《真三国无双3 猛将传》新增了为数不少的游戏模式,包括体验42 名武将个别传记的“列传模式”、连续挑战自动产生关卡的“修罗模式”、新的“挑战模式”项目等。
之外还追加了多种“稀有道具”与各武将的11 级“最强武器”。
·《真三国无双3 帝王传》(PS2,2004 年3 月)
不只是《猛将传》而已,2004 年3 月KOEI 又替《无双》系列添增了新成员《真三国无双3 帝王传》,延伸自原本的《真三国无双》架构,并追加大量策略模拟要素。
《真三国无双3 帝王传》一改原本依照既定剧本投身战场杀敌的纯动作玩法,转为“武力”与“策略”并行的玩法。游戏中玩家将选择割据中原的14 方势力之一,以自己的根据地为基础,透过政策的施行来强化国力,并指挥麾下武将展开攻城掠地的战争。
有别于本传的剧情导向玩法,《帝王传》导入KOEI 擅长的策略导向玩法,胜负不再只是战场上杀敌斩将就能取得胜利,如果未能妥善拟定策略壮大实力,在战场上也只会落得重重不利的局面。而策略导向的玩法也让玩家可以创早出属于自己的争霸故事。
战场部分同样也强化了策略性的成分,原本在本传中会不断生出士兵的据点,在《帝王传》中则是强化为区分敌我双方势力范围的根据地。当玩家顺利占领据点之后,就可以扩大我军的势力范围。在我军势力范围内武将与士兵的能力都会获得加强。因此玩家所操作的武将必须负责指挥全局,透过占领据点来对敌军进行包围、分断、阻挡等行动。
有别于本传一旦被击倒就算落败的设定,《帝王传》中采用消耗总战力的方式来决定胜负,敌我双方武将即使被打倒,只要还有剩余兵力,就可以再次登场继续战斗。
《帝王传》并进一步强化本传的自创武将功能,可选择的造型模组与声音模组大幅增加,战斗技能与能力类型也可以自由选择,并可使用本传中所有武将的动作模组。
相较于本传加强版的《猛将传》来说,《帝王传》的确是开拓了另一种新的玩法,只是策略为主的玩法多少也淡化了三国故事的个人英雄成分,因此市场反应不是那么热烈。不过因为内容大都是沿用本传资源,开发成本不高,因此后续还是一直都有推出。