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PS4能否成功?浅谈2013索尼PS系列几个关键事

2013-02-18 21:57:36 来源:腾讯游戏 作者:未知 编辑:feelrt 浏览:loading

让“成就”延续成就

有两件事情不可否认,一个是PSN平台的“奖杯”设定,是基于X360平台“成就”的延伸。另外一个是“成就”不仅仅让游戏本身极大的丰富了趣味性,让所有游戏都有收集要素,而重中之重,是可以让服务商掌握玩家使用软件时的深入程度,通过服务商的数据分析,协助(或商业性)开发商探析用户口碑。服务器对用户奖杯获得情况的追踪,即可把握消费者对于软件的偏爱程度,甚至游戏内优秀的创意也被统计出来。例如《鬼泣DMC》发售的一周内,取得普通难度通关奖杯数的用户有多少,至少说明软件本身的乐趣让用户愿意尝试通关,如果用户公关都某个章节而未能继续激活新的剧情性奖杯。那是不是在那个章节出现了难度问题,或者只能让用户的兴趣维持在这里。获得全SSS评价奖杯的用户,这些将被视为“认可本软件并且有极高兴趣进行反复挑战的”,日后像这些用户推送DLC将有较高的转定率。完成“将某某怪物用某某办法打死”获得奖杯,也可探测用户对此类玩家的接受程度

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只是购买了软件还不能算是热爱,能将游戏通关并完成若干试炼,才算是热爱。才能算是软件的核心受众群体。奖杯/成就系统有助于开发生更精确的把握客户口味,成为了开发商访问用户内心的桥梁。

基于这些数据,近年来的游戏节奏、剧情甚至操作性都更贴近民心。力度把握的恰到好处。

通过成就/奖杯的解锁,来掌握消费者购买软件之后的游戏程度,从而总结规划做出新作。《暗黑破坏神3》更是将成就列表精分到极致,试图了解用户的任何细微的游戏口味。

将至PS4时代,数据分析越来越隐形化,效果越来越越细腻化。游戏设定也越来越人性化,这也给入门开发者带来的门槛越来越高,但却也推动了行业发展。可能我们在PS4时代看到的软件比PS3时代还少。但质量将会比PS3时代还高。如此说来。手机市场倒是给了中小开发商缓冲的机会,免遭像PS3时代初期,主机换代市场基数不足而导致卖不出软件,从而破产合并的情况

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