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SE关卡设计师Dan Taylor:优秀关卡设计的10项原则

2013-04-16 14:30:22 来源:新浪游戏 作者:未知 编辑:小峰 浏览:loading

在GDC2013最终日,史克威尔艾尼克斯 Dan Taylor以《优秀关卡设计的10项原则》为题进行了主题演讲,他以《镜之边缘》、《生化冲击》、《上古卷轴5:天际》、《塞尔达传说》等游戏为例进行讲解。Dan Taylor曾在EA、R★、Ubisoft等多家游戏公司任职,现在则在史克威尔艾尼克斯蒙特利尔负责关卡设计,最新的作品是《杀手:赦免》。

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1 有趣的导航

如果以瞄准那些善于玩游戏的人为目的的话,那么使用导航作为信息传达则显得尤为重要,导航可以提供让人期待的乐趣。以EA DICE曾推出的那款第一人称跑酷风格游戏《镜之边缘》为例,白色的区域以及红色配合下,红色的物体为行进路线这一点在视觉上就成为了提供导航信息的工具,根据这种设计,玩家可以在不迷路、不对画面产生困惑的情况下开心地继续游戏直至目标。但是,这也并非是所有游戏、任何时间、任何地点都必要的条件,有的时候不给出清晰的导航反而会使游戏变得更酷一些。(编注:比如很多开放性FPS游戏,没有了导航之后反而会让玩家产生了探索的欲望)。

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有趣的导航

2 不要依赖文字

说好一个故事其实并不需要大量的文字。让我们来看看《生化冲击》吧,《生化冲击》几乎没有用太多的说明就描绘了海底世界、让玩家能够轻松地把握场景设定。如果在游戏中设计了太多的文字就会降低玩家进入游戏的没入感,反之,只需要把场景设定给玩家传递清楚了,玩家的没入感即会随之上升。Taylor还以自己所做的《杀手》为例,在《杀手》中,并没有过多的说明文本,玩家可以自己掌握做出选择。

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2 不要依赖文字

3 告诉你有什么而不告诉你怎么做

可以告诉玩家做什么,但是不能教给玩家怎么坐。游戏的玩法在玩之前完全告诉玩家了,那么玩家就会产生被操控的感觉,这样一来就无趣了。《上古卷轴5:天际》是一个很好的例子,《天际》只会告诉你某种程度上的目标其他则不会透露,此外《瑞奇与叮当》中设计了多种选择分支,也是基于这一点来进行考虑的。

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3 告诉你有什么而不告诉你怎么做

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