6 给玩家权利
有意思的是,Taylor在聊到这个话题的时候口中不断念叨着脏话,他认为现实世界中让人失望的事情太多了,游戏只不过是可以一时逃避的工具。所以说满足用户的一个方法之一就是给玩家足够大的自由的权利。在《恶名昭彰》中,玩家可以在好似现实世界的舞台中,利用超能力来移动,这就是《恶名昭彰》赐予玩家的权利与力量。
7 有难易度之分
虽然大部分人开始游戏都是从普通难度开始的,但照样有认为这个难度毫无挑战的玩家,同样也会有觉得难度过高的玩家,所以要在游戏中考虑准备多种难度设计。因此,我们就需要在风险与奖励之间找到平衡,而且一定要提示出高难度挑战的价值。比如在《火爆狂飙:天堂》中,除了系统设定的一般道路,通常还会有一些难以发现的隐藏小路,抄近路可以帮助玩家更快地超过对手,但是这些近路有的时候会铺设路障等其他视觉上的语言来对玩家提示挑战的风险(编注:换句话说,玩家在第一次玩的时候需要作出决定是否冒险尝试这不知道是真是假的近道)。另外一个例子是《耻辱》,玩家在耻辱中完全可以做到隐匿潜入的方式进行游戏,但如果在被敌人发现的话就必须与之战斗,打倒敌人之后才能继续前进。