4 持续不断地教给玩家新东西
对于玩家来说要持续不断地交给他们新东西。只有说明书,或者说放弃了游戏最开始教程部分所教的内容的游戏之关卡设计不能称之为好的关卡设计。人类是喜欢分析模式的生物,需要不断教给他们新的东西。如果没有新的要素的话人们便会失去兴趣。Taylor这个时候举出了引以为傲的日本游戏《塞尔达传说》作为例子,《塞尔达传说》中,几乎每一个地下城都有让玩家学习、挑战的机会。玩家在学习到了各种各样的信息之后就可以沉浸在不同形态的地下城中,挑战BOSS时使用那些学到的新知识仿佛成为了毕业考试一样的存在。学习、游玩、挑战然后获得惊喜,如果将这些融汇贯通之后,我们就看到了《辐射》这样的游戏出现。
5 给予惊喜
关卡设计应该像坐过山车一样,好像可以预测但又无法预测,只能随着时间的经过感受到强和弱不同强度的惊喜。此时Taylor举出的例子是《死亡空间2》。玩家在该游戏中将会体验到巨大宇宙空间站中发生的种种惊喜,此外Taylor表示如果可以将风险带给玩家的话,就等于将精细传递给了玩家。举例来说,经典FPS《荣誉勋章》中,手雷谜题就是给予风险的一种表现方式。(编注:敌人向玩家扔到脚边的手雷,在一定时间内,玩家可捡起将其扔回去)