James Gwertzman和他的宝开团队对于“全新商业模式”的实践之旅显然不会止步于此,他们并没有以相同的方式将总部于2011年发售(Amazon AppStore版本于5月底推出,Android Market版本于12月中旬上架)的Android版本本土化至中国市场:2012年,宝开宣布将与腾讯合作推出两款《植物大战僵尸》——“长城版”和“王国版”,其中长城版即是由腾讯旗下“QQ游戏无线平台”首发并限时独占的Android版,而在宣传中被描述为“基于Android平台的社交游戏”的“王国版”则在公布之后即销声匿迹,再无下文。
对于《植物大战僵尸》和上海宝开而言,“长城版”是一部里程碑式的作品:这是第一部基于原版游戏内容创作出的免费版本——游戏内置付费项目包括解锁完整版(6元人民币)以及大量可直接用于协助通关的收费道具,付费方式为手机短信。
这些额外付费项目在后来的iOS中文版中得到了完美继承(甚至连物价上涨都反映在售价调整上了……)
James Gwertzman对于这一发明、实验及其成果非常自豪,他在GDC2013的免费游戏峰会现场的演讲即是以这款游戏为主题介绍上海宝开的生意经,大量国内外游戏媒体记录或转述了他的发言,对于西方游戏产业而言,他因此成为了通向神秘而充满挑战性的中国市场的成功之路的开拓者。
但这不并是《植物大战僵尸》在中国市场的完整经历,更不是一个关于勇气、睿智与成功的故事,这只是一个关于《植物大战僵尸》如何从一流的休闲游戏褪变为以免费为旗号的吸金工具的故事。是一声针对即将以免费游戏形式在iOS平台发布的《植物大战僵尸2》的警钟。
通过《植物大战僵尸长城版》,上海宝开已经完成了将这款游戏按照免费游戏思路所进行的全方位改造:他们修改了整个游戏的关卡设计以契合为此量身定制的内购收费道具,由于游戏的原版难度老少咸宜,童叟无欺,顺利通关并不需要什么辅助措施,即便遭遇失败也可以通过总结经验教训跨越难关,这对于内购收费道具而言完全是死胡同——那么,如何才能沿着这个思路继续前行?
上海宝开的解决方案是推出一个难度陡增的版本,连游戏教程部分的关卡(1-3)都充溢着足以令新手不知所措的难度:每个关卡的难点和最终阶段(“一大波僵尸即将来袭”)皆由相对原版增量3倍以上的僵尸群来袭,在通常阶段亦增加了僵尸的出现频率和特殊僵尸的数量。原版悠闲种花的节奏在长城版中荡然无存,由于设计者机械地为全部关卡都套用了同样的公式,直接导致部分关卡在脱离收费道具的情况下几乎无法通关。
iOS英文原版(上)与中文新版(下)同时面对着1-3关卡的最后一波僵尸袭击,这一关体现的只是量变,质变的好戏还在后头呢……
对于不打算使用付费道具的玩家,原本轻松休闲的《植物大战僵尸》变成了一款对布局和操作要求极高,容错率极低的游戏——但并不是所有“高难度设计”都能与《恶魔之魂》或《黑暗之魂》那种经过精雕细琢加工的恶意媲美,卓越的设计能够为玩家提供更强的挑战欲和成就感,但对于《植物大战僵尸》这样的作品而言,“长城版”只能做到在游戏单调的线性关卡流程基础上锁定了单调的战术选择:玩家需要不停地根据僵尸出现位置补充豌豆射手,用于种花的资源更加捉襟见肘,在资源紧缺导致的焦虑基础之上,玩家还需要为精确地控制每一颗炸弹或地雷的使用时机和场合而保持高度紧张,无论如何操控局面,每一波僵尸来袭的数量都足以压倒玩家的防线……