然而就在这个时候,发生了一件让整件事情激化的事情,同在西木头太平洋(Westwood Pacific)的那个小弟,他们使用泰伯利亚之日加强版引擎制作的红色警戒的正统续作《命令与征服:红色警戒2》在2000年发布了,从此将命令与征服系列分出了两条支线,就是第二次超级大战盟国胜利后因为凯恩和尤里的不同,而出现的两个截然不同的两条世界线。
这一点直到现在都被玩家们称道,加上与时俱进的游戏画面和更为细致和多样化的游戏命令(比如巡逻轨迹系统),所以当年红警2的大卖是必然的。
笔者到现在也不理解,为什么满级的基洛夫由炸弹变为磁暴弹后炸不断桥了呢
在大家对红色警戒2歌功颂德的时候,EA也看上了西木头手下这只新宠,虽然那时看起来其仍然是西木头的小弟,不过从某种意义上讲已经和西木头本部平起平坐了,过去点头哈腰现在变成了同台办公,因此太平洋和本部之间的火药味就被EA无意间点着了。
这时候的平衡只要再来一把火就能点着…不,是爆炸。
结果立刻就爆炸了。
2002年西木头第二个叫好不叫座的游戏《命令与征服:叛逆者》发布了,诸位玩家老爷们如果认识一两个C&C系列的老粉丝他们肯定会常跟你们说可惜了这款游戏如何如何,不过再怎么可惜也没用,因为在EA看来,不赚钱就是不赚钱,此时的西木头只剩下一丝血了。
然后?这时候EA太平洋就蹦出来补刀了。
变节者也好,叛逆者也罢,一个是民间叫法,一个是官方叫法,EA是不会管的
次年,红色警戒2的资料片《尤里的复仇》发布了,太平洋制作的这个资料片回归了传统以及淳朴,再次选用了“沙丘”式三阵营的犄角式平衡,能卖的地区自然卖得好,而不能卖的地区呢?
仅中国而言,虽然内地没有,但这时候我们中国的各路MOD(如共和国之辉等)也为其添加了催化剂,能卖的地方有高高销量,不能卖的地方有高人气,大家这时候肯定夸得都是EA。
而EA自己的小算盘也就知道应该怎么打了。
所以从那时候起西木头本部就不做RTS ,开始做一些奇奇怪怪的游戏,而RTS的大旗则交给了EA太平洋,而这一刻,西木头本部和太平洋下属之间就开始了正面的交火,人员无理调动,制作人手乱窜,下克上,再加上Brett Sperry和Louis Castle和EA磨合了数年之后仍然是与其高层纷争不断(实际上这个EA的银河战舰里面的优秀制作人都和EA的高层纷争不断)。
这整一年的内耗让西木头变得脆弱不堪,最终在2003年《命令与征服:将军》这款游戏面世之后,EA解散了EA太平洋。
将其余部丢到了EA洛杉矶分布,在里面组建了一个专门制作《命令与征服》系列的制作组,解散后Brett Sperry和Louis Castle二人分道扬镳,Brett Sperry离开,而Louis Castle去EALA继续《命令与征服》系列的制作。