然而,工作室无论大小,一旦背后有了开发商的指手画脚,最先被扼杀的肯定就是创意。
原因很简单,因为创新就意味着风险,越激进的创意风险也就越大。而由于大工作室多数要靠开发商的钱来为制作费用买单,后者可不愿意白白拿出钞票给工作室的创新“豪赌”。所以,我们见到的AAA级大作固然有无数的经典之作、固然动辄有数千万甚至上亿美元的投资,但无论封面上印着的是阴影中持枪肃立的型男还是荒岛上满面风尘的靓女,它们都看起来是那么的相似。更多的美元带来的无非是更好的画面、更大的世界、更虐心的剧情,游戏模式根本意义上的创新却鲜有得见。至少与独立游戏的奇思妙想天马行空相比,AAA级大作的创新程度往往相当于一具干尸。
所以,我们在游戏多边形数量直线上升的同时,也收获了越来越多同质化的边缘英雄、同质化的开放世界、同质化的角色培养、同质化的电影大片过场、同质化的大波妹……如果你曾经有过那么一瞬间觉得现在的游戏尽管越做越大、尽管画面越来越好,却没有以前好玩了,那么这就是其中一个非常重要的原因。
在这种情况下,大工作室们虽然可能开创出了一个又一个的经典,可若想实现经典本身的进化和脱胎换骨,其可能性却基本为0。一旦某个项目成功了,开放商固然愿意开开心心的掏钱开发续作,但工作室若想在设计上越雷池一步都会被立刻叫停。最典型的例子就是一年一部的《使命召唤》。如果考虑到时代与技术的因素,客观的来说,最新的一部《使命召唤》至少和最老的一部《使命召唤》一样好玩。但《使命召唤10》与《使命召唤7、8、9》真的有什么拿得出手的创新么?或许有一天,会有工作室制作出突破现有军事FPS界限的超级神作,但完成这项伟业的几乎可以肯定不会是动视旗下的Infinity Ward或者Treyarch,也几乎可以完全肯定该作品不会名为《使命召唤》。
从上述情况我们能够看出,纵使大工作室的开发者有意打破思维惯性,却永远也挣脱不了开发商套在他们脖子上的投资绞索。而一旦工作室实力看涨,能够独立发行AAA级项目之后,他们也会立刻变得和开发商一样逐利、一样谨慎。尽管有些独立游戏在项目启动后会被某些开发商招至麾下,但绝大多数也就是做做发售方面的协助。在开发过程中,这些看重经济回报且不愿承担风险的开发商几乎都是完全不做实质性投入的。只有当游戏完成后见到了实绩,他们才会插手帮助推广和销售。除了极少数因为特殊原因受到开发商格外青睐的独立游戏项目才会得到真正的资金和技术支持,而这种情况多数都只有在第一方硬件商推销自己主机时才会发生。比如PS4首发时的《光电战机》。