三、衣衫褴褛的先行者,创意的信徒
反观独立工作室,虽然一穷二白,甚至毫无经验,但作为一个整体却有着用之不竭的创造力。他们不必担心作品是否能为大众所接收,因为即便销量只有1万份也足够收回成本;不必担心投资人的愤怒,因为他们自己就是老板,只对自己负责。而且,对于独立工作室来说,游戏作品不仅仅是产品,也是他们表达自己的一种方式,往往具有很强的个人特征。一个三、五个人的团队能够将个人的风格很大程度上融入一部作品。但AAA级大作动辄成百上千的开发人员,除了小岛秀夫那样的奇葩存在之外,很难想象有哪部组品能够将体现出某一位或者某几位开发者的个人风格。纵使画面再美丽、引擎再优秀,也都透着一种流水线式的寒冷。
抛开个人感情的因素谈游戏质量,虽然作品水平确有高下之别,但任何比较独立游戏和AAA级大作整体之间孰优孰劣的争论都是没有意义的,至少是对游戏界和玩家有害的。以刚刚当选了IGN年度最佳冒险游戏的《到家(Gone Home)》为例,这是一部如此独特的作品,没有过场动画、没有喋喋不休的NPS,甚至没有明确的游戏目标。有的仅仅是一间空荡荡的大房子,却能激发出玩家前所未有的探索欲,让玩家在对谜团抽丝剥茧的过程中获得难以想象的满足感。
诚然,《到家》的画面再2013年发售时毫无亮点可言,引擎也是老旧至极。可能有玩家觉得如果这是一个大工作室的项目,引擎来个寒霜3,贴图全是超高分辨率,动态光影效果各种高端抗锯齿全都用上,技术团队再来个神优化,肯定会比现在更加大卖。不过可惜的是,这种事情发生的可能性无限趋近于0。因为上面那些鸡零狗碎的东西加起来可能要花掉八位数的美元,而在投资了八位数的美元之后,没有哪个开发商还胆敢触碰这样激进的点子。同样的例子还有《边检员》,大家可以想象一下更优秀的画面会为这部作品带来多么大的变化。当然,咱们别忘了《我的世界》,在你爱上它之前,你能想象有哪家公司会敢于拿出成百上千万开发费用、花上个三五年的时间做一部让玩家随意私搭乱建的游戏么?
回首游戏界过去的五年,真正实现类型和理念上创新的几乎都是独立游戏,甚至是MOD模组。像R星的《黑色洛城》那样AAA级又敢于开创新路的作品是真正意义上的凤毛麟角。