不言自明,同样的购买取向在PC和主机的市场上也呈现出了同样的特征。一名学生,若是要求父母为自己购买一台电脑有太多的理由,但若是要求购买一台游戏主机,其请求的成功率恐怕会有戏剧性的下降。纵然不是全世界的市场都有同样的消费特征,但说白了,即便你已经成为了一名玩家,PC也总比主机拥有更多的理由让你掏钱。
五、第三方软件商纷纷变节
无论开发商也好,发行商也罢,都是逐利的商人,有钱赚自然见缝插针。手机市场的软件销售不断刷新各种记录,开发成本也相对低廉,即便是最坚定的掌机合作伙伴也难免口水四溢。在这种巨大利益的诱惑下,许多生于掌机长于掌机的工作室开始心猿意马,将有限的开发资源转移到了手机市场。
手机游戏的开发成本低、周期短、市场空间大也同时意味着风险的降低,本来是跳槽的转行反而促使了开发商在手机游戏领域变得比在掌机时更加激进、更加敢于挑战新的想法和创意,又进一步的推动了手机游戏市场的欣欣向荣。尤其是对于许多独立游戏开发者来说,在手机上靠一部成功的作品一夜暴富的传说始终是几乎完全无法抵抗的理想主义迷梦。在他们的努力之下,也的确为手机游戏增添了不少优秀的作品。而掌机相对封闭的开发环境和相对较高的开发门槛却让其难以获得独立游戏开发者的青睐。各种因素相结合,其结果就是掌机游戏数量的连年下滑,与上代掌黄金时代的可怕数字相比几乎不值一提。
六、硬件保有量寡不敌众
根据VGChartz的统计数据,NDS在世界范围内的总销量约为1亿5700万台;PSP为8000万台;3DS为4200万台;PSV为730万台,总计不到3亿台。鉴于现在两代掌机的接力尚未完全完成,我们不妨把这个数字作为现在市面上掌机的保有量。就算是3亿,看上去很拉风的数字,与主机市场一样繁荣,可与智能手机相比又将如何而呢?根据最新的统计数据显示,今天世界上智能手机的保有量大约是15亿,并且不包含与智能手机一衣带水的平板电脑。